ENTRÉNALO

Kabaddi sin placajes

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Es como un pilla-pilla por equipos, pero con la regla que hace único al kabaddi del sur de Asia: el asaltante solo puede estar en campo rival mientras le dure el aire, repitiendo la palabra sin pausa. Se juega sin placajes: los defensores lo detienen cerrando una cadena de manos a su alrededor.

Objetivo

Conocer y practicar un deporte tradicional de otra cultura respetando su regla esencial y adaptándolo para jugarlo sin riesgo.

Cómo se juega6

  1. Los equipos se turnan para enviar un asaltante. Coge aire en la línea central y entra en el campo rival repitiendo «kabaddi, kabaddi» en voz alta, sin parar.

  2. El asaltante intenta tocar con la mano a uno o varios defensores y volver a su campo antes de quedarse sin aire. Cada defensor tocado queda eliminado y su equipo suma un punto.

  3. Los defensores solo pueden detenerlo cogidos de la mano de dos en dos o más: si cierran la cadena alrededor del asaltante sin soltarse, este queda eliminado y suman un punto.

  4. Si el asaltante deja de decir «kabaddi» dentro del campo rival, queda eliminado y el punto es para los defensores.

  5. Por cada punto que suma un equipo, vuelve a entrar uno de sus eliminados, por el orden en que salieron.

  6. Si un equipo se queda sin nadie, el rival suma dos puntos extra y entran todos de nuevo. Gana quien más puntos tenga al final.

Variantes3

Más fácil

El asaltante puede volver a coger aire tocando la línea central una vez durante el asalto.

Cadena larga

Para detener al asaltante hacen falta tres defensores cogidos de la mano.

Línea de bonificación

Si el asaltante pisa una marca al fondo del campo rival y vuelve, suma un punto aunque no toque a nadie.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

No se agarra, empuja ni placa al asaltante: los defensores solo lo encierran con la cadena de manos, sin tocarle el cuerpo.

Utiliza la mano abierta como asaltante: se toca en brazos, hombros o espalda, nunca en la cara.

Cada asalto dura lo que dura un aliento normal: nadie aguanta hasta marearse, y quien se nota mareado vuelve andando a su campo.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta en dos frases de dónde viene el kabaddi y que hoy tiene ligas profesionales en la India, antes del primer asalto.

  2. Haz dos asaltos de prueba sin eliminación para que vean cuánto dura un aliento y cómo se cierra la cadena.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega como defensor cogido de la mano de un compañero que le guía, y el asaltante que viene se oye porque canta.

Auditiva

En vez de decir «kabaddi», el asaltante con sordera da palmadas sin parar, que su equipo y el rival pueden ver.

Movilidad reducida

Defiende en una zona cerca de la línea central y para eliminarle basta con que el asaltante le toque con dos manos a la vez.

Cognitiva o de atención

Se le asigna un papel fijo en la cadena de defensa, siempre con el mismo compañero de la mano.

Errores frecuentes

  • Asaltantes que cantan en voz tan baja que nadie sabe si siguen; tiene que oírse.
  • Defensores que persiguen al asaltante de uno en uno en vez de esperarlo en cadena.
  • Olvidar devolver a los eliminados cuando el equipo suma puntos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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