La araña y las moscas

La araña y las moscas

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución de zona. Entre dos refugios hay una franja marcada en el suelo, la telaraña, con una o dos arañas dentro que no pueden salir de ella. Las moscas cruzan todas a la vez de un refugio al otro, y la que es tocada se queda dentro de la telaraña convertida en araña.

Objetivo

Cruzar un espacio vigilado eligiendo el hueco y el momento, y cambiar de dirección a la carrera sin llevarse por delante a quien corre al lado.

Instrucciones

1. Colocación: las moscas en fila detrás de la línea de un refugio, todas mirando hacia el refugio de enfrente. Una o dos arañas con peto dentro de la franja marcada, que es la telaraña. Nadie más pisa la franja hasta que se dé la salida. 2. Arranque: la araña canta «¡a cruzar!» y todas las moscas salen a la vez hacia el otro refugio. En cada viaje se cruza en un solo sentido: nunca unos hacia un lado y otros hacia el otro. 3. Qué se puede hacer: la mosca puede esquivar, frenar y cambiar de dirección dentro de la franja, pero no salirse por los lados ni volver atrás una vez ha entrado. La araña se mueve solo dentro de la franja y toca con la mano abierta: no persigue hasta los refugios. 4. Qué pasa cuando una mosca es tocada: se queda dentro de la telaraña y pasa a ser araña, así que en el viaje siguiente hay una araña más. No se elimina a nadie y nadie se sienta. 5. Cómo termina: se para cuando en la telaraña haya tantas arañas como moscas quedan libres. Esas moscas son las arañas de la ronda siguiente, y se vuelve a empezar con todo el grupo dentro. 6. Reinicio: se ensancha la telaraña un paso más, o se monta una segunda franja seguida y hay que superar las dos.

Variantes

Más difícil — Telaraña ancha: La franja se ensancha dos o tres pasos y se juega con dos arañas desde el primer viaje. El cruce dura más y hay que decidir el hueco antes de entrar. Siguen en pie que la araña no sale de la franja, que se toca con la mano abierta y que se cruza en un solo sentido. Otra organización — Dos telarañas: El espacio se divide en tres zonas con dos franjas seguidas y una araña en cada una. Se cruza de refugio en refugio superando las dos, y las arañas nuevas se reparten entre las dos franjas para que ninguna se llene. El sentido del cruce sigue siendo único en cada viaje. Más fácil — La araña anda: La araña solo puede desplazarse andando; las moscas cruzan corriendo. Pasan casi todas, la ronda dura muchos más viajes y la regla se entiende sin explicar nada. Es también la mejor primera ronda para cualquier grupo.

Consejos para el Profesor

Empieza con la franja estrecha y una sola araña: si la abres mucho de entrada, cae media clase en el primer viaje y la ronda se acaba antes de que nadie haya entendido nada. El momento de parar la ronda no es cuando queda una mosca, es bastante antes: en cuanto queden tres o cuatro, se cierra y se empieza otra vez con ellas de arañas, que además es el premio. Y avisa de que ser araña no es un castigo, porque en primer ciclo el que cae el primero se lo toma así si no se lo dices.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: cruza por un pasillo propio marcado en un extremo de la franja, más corto y con nadie corriendo al lado, y la araña que vaya a por él tiene que llegar andando; cuando le toca ser araña participa en igualdad, porque la araña se mueve poco y lo que decide es dónde se coloca. Visual: cruza con la mano apoyada en el hombro de un companiero, en contacto suelto que se suelta solo: de la mano, si cae uno caen los dos que va cantando en voz alta lo que hay delante, los bordes de la telaraña se marcan con cinta de carrocero o con una alfombrilla que se nota con el pie —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla— y las arañas dan una palmada cada dos segundos para que se sepa dónde están. Auditiva: la señal de cruzar es un brazo levantado del docente además del grito de la araña, y a quien es tocado se le avisa con un toque en el hombro, no de palabra. Cognitiva: se juega la versión de araña andando y con una sola araña, y el docente hace el primer viaje dentro del grupo enseñando por dónde se entra y por dónde se sale.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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