ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: las moscas cruzan de un refugio al otro pasando por la telaraña, y la que es tocada se queda dentro como araña.

La araña y las moscas

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución de zona. Entre dos refugios hay una franja marcada en el suelo, la telaraña, con una o dos arañas dentro que no pueden salir de ella. Las moscas cruzan todas a la vez de un refugio al otro, y la que es tocada se queda dentro de la telaraña convertida en araña.

Objetivo

Cruzar un espacio vigilado eligiendo el hueco y el momento, y cambiar de dirección a la carrera sin llevarse por delante a quien corre al lado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Las moscas en fila detrás de la línea de un refugio, todas mirando hacia el refugio de enfrente. Una o dos arañas con peto dentro de la franja marcada, que es la telaraña. Nadie más pisa la franja hasta que se dé la salida.

  2. Arranque

    La araña canta «¡a cruzar!» y todas las moscas salen a la vez hacia el otro refugio. En cada viaje se cruza en un solo sentido: nunca unos hacia un lado y otros hacia el otro.

  3. Qué se puede hacer

    La mosca puede esquivar, frenar y cambiar de dirección dentro de la franja, pero no salirse por los lados ni volver atrás una vez ha entrado. La araña se mueve solo dentro de la franja y toca con la mano abierta: no persigue hasta los refugios.

  4. Qué pasa cuando una mosca es tocada

    Se queda dentro de la telaraña y pasa a ser araña, así que en el viaje siguiente hay una araña más. No se elimina a nadie y nadie se sienta.

  5. Cómo termina

    Se para cuando en la telaraña haya tantas arañas como moscas quedan libres. Esas moscas son las arañas de la ronda siguiente, y se vuelve a empezar con todo el grupo dentro.

  6. Reinicio

    Se ensancha la telaraña un paso más, o se monta una segunda franja seguida y hay que superar las dos.

Variantes3

Más difícil — Telaraña ancha

La franja se ensancha dos o tres pasos y se juega con dos arañas desde el primer viaje. El cruce dura más y hay que decidir el hueco antes de entrar. Siguen en pie que la araña no sale de la franja, que se toca con la mano abierta y que se cruza en un solo sentido.

Otra organización — Dos telarañas

El espacio se divide en tres zonas con dos franjas seguidas y una araña en cada una. Se cruza de refugio en refugio superando las dos, y las arañas nuevas se reparten entre las dos franjas para que ninguna se llene. El sentido del cruce sigue siendo único en cada viaje.

Más fácil — La araña anda

La araña solo puede desplazarse andando; las moscas cruzan corriendo. Pasan casi todas, la ronda dura muchos más viajes y la regla se entiende sin explicar nada. Es también la mejor primera ronda para cualquier grupo.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoRoles y funciones dentro del juegoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Todas las moscas cruzan en un solo sentido por viaje: nunca unas hacia un lado y otras hacia el otro, que es el choque frontal de esta ficha.

Las arañas no salen de la franja ni persiguen hasta los refugios, y tocan con la mano abierta sin cortar el paso poniéndose delante del que llega lanzado.

Detrás de la línea de cada refugio se deja espacio libre para frenar: se llega corriendo y se para pasada la línea, no encima de ella.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba en cada viaje que todos cruzan en el mismo sentido: un rezagado a contramano es el choque frontal de este juego.

  2. Coloca los refugios lejos de la pared: se entra corriendo y se frena dentro, y contra un muro no hay frenada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cuando le toca ser araña participa en igualdad, porque la araña se mueve poco y lo que decide es dónde se coloca. Cruza con la mano apoyada en el hombro de un companiero, en contacto suelto que se suelta solo: de la mano, si cae uno caen los dos que va cantando en voz alta lo que hay delante, los bordes de la telaraña se marcan con cinta de carrocero o con una alfombrilla que se nota con el pie —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla— y las arañas dan una palmada cada dos segundos para que se sepa dónde están.

Auditiva

La señal de cruzar es un brazo levantado del docente además del grito de la araña, y a quien es tocado se le avisa con un toque en el hombro, no de palabra.

Movilidad reducida

Cruza por un pasillo propio marcado en un extremo de la franja, más corto y con nadie corriendo al lado, y la araña que vaya a por él tiene que llegar andando;

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de araña andando y con una sola araña, y el docente hace el primer viaje dentro del grupo enseñando por dónde se entra y por dónde se sale.

Errores frecuentes

  • Marcar la telaraña estrecha: se cruza en tres zancadas y la araña no llega a tocar a nadie en toda la sesión.
  • Dejar que las arañas salgan de la franja a perseguir: se convierte en un pilla normal y los refugios sobran.
  • No cortar cuando ya hay quince arañas dentro: cruzar pasa de difícil a imposible y las moscas dejan de salir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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