La araña y las moscas
Descripción
Persecución de zona. Entre dos refugios hay una franja marcada en el suelo, la telaraña, con una o dos arañas dentro que no pueden salir de ella. Las moscas cruzan todas a la vez de un refugio al otro, y la que es tocada se queda dentro de la telaraña convertida en araña.
Objetivo
Cruzar un espacio vigilado eligiendo el hueco y el momento, y cambiar de dirección a la carrera sin llevarse por delante a quien corre al lado.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Telaraña ancha: La franja se ensancha dos o tres pasos y se juega con dos arañas desde el primer viaje. El cruce dura más y hay que decidir el hueco antes de entrar. Siguen en pie que la araña no sale de la franja, que se toca con la mano abierta y que se cruza en un solo sentido. Otra organización — Dos telarañas: El espacio se divide en tres zonas con dos franjas seguidas y una araña en cada una. Se cruza de refugio en refugio superando las dos, y las arañas nuevas se reparten entre las dos franjas para que ninguna se llene. El sentido del cruce sigue siendo único en cada viaje. Más fácil — La araña anda: La araña solo puede desplazarse andando; las moscas cruzan corriendo. Pasan casi todas, la ronda dura muchos más viajes y la regla se entiende sin explicar nada. Es también la mejor primera ronda para cualquier grupo.
Consejos para el Profesor
Empieza con la franja estrecha y una sola araña: si la abres mucho de entrada, cae media clase en el primer viaje y la ronda se acaba antes de que nadie haya entendido nada. El momento de parar la ronda no es cuando queda una mosca, es bastante antes: en cuanto queden tres o cuatro, se cierra y se empieza otra vez con ellas de arañas, que además es el premio. Y avisa de que ser araña no es un castigo, porque en primer ciclo el que cae el primero se lo toma así si no se lo dices.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: cruza por un pasillo propio marcado en un extremo de la franja, más corto y con nadie corriendo al lado, y la araña que vaya a por él tiene que llegar andando; cuando le toca ser araña participa en igualdad, porque la araña se mueve poco y lo que decide es dónde se coloca. Visual: cruza con la mano apoyada en el hombro de un companiero, en contacto suelto que se suelta solo: de la mano, si cae uno caen los dos que va cantando en voz alta lo que hay delante, los bordes de la telaraña se marcan con cinta de carrocero o con una alfombrilla que se nota con el pie —nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla— y las arañas dan una palmada cada dos segundos para que se sepa dónde están. Auditiva: la señal de cruzar es un brazo levantado del docente además del grito de la araña, y a quien es tocado se le avisa con un toque en el hombro, no de palabra. Cognitiva: se juega la versión de araña andando y con una sola araña, y el docente hace el primer viaje dentro del grupo enseñando por dónde se entra y por dónde se sale.