ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: desde el fondo del puesto y sobre un volante lanzado a mano, hay que hacer caer el volante dentro de una banda estrecha justo pasada…

La banda del amortiguado

10-14 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cada puesto tiene una línea de golpeo, una banda central que hace de red y, detrás, la banda del amortiguado, metro y medio marcado con cinta. En el grupo de cinco hay dos golpeadores, un lanzador, un recogedor y un juez. El lanzador tira a mano desde el lateral y el golpeador busca que el volante caiga en la banda; el juez canta solo corto, dentro o largo.

Objetivo

Ejecutar el amortiguado por encima de la cabeza frenando el golpe, con una banda de caída que penaliza tanto quedarse corto como pasarse de largo.

Cómo se juega5

  1. El lanzador tira a mano, alto y por delante, desde el lateral del puesto y nunca desde la trayectoria del golpe.

  2. Se golpea desde detrás de la línea de golpeo, con el brazo por encima de la cabeza y frenando la muñeca en el impacto.

  3. Punto solo si el volante toca el suelo dentro de la banda

    Cero si se queda corto y cero si la pasa de largo.

  4. El juez canta una de las tres palabras en cada golpe

    Corto, dentro o largo. No dice nada más.

  5. El golpeador que no está golpeando apoya su raqueta en el suelo, a su lado y fuera del pasillo de golpeo.

Variantes3

La banda se estrecha

La banda pasa de metro y medio a un metro. Se hace solo cuando la mitad del puesto ya entra, no antes.

Amortiguado cruzado

El lanzador tira desde el otro lateral y hay que hacer caer el volante en la mitad diagonal de la banda, que es el amortiguado cruzado real.

Más fácil

La banda se ensancha a dos metros y medio y el lanzador pone el volante siempre a la misma altura y en el mismo sitio.

Qué se trabaja

BádmintonGolpeos con implemento: raqueta, pala, stickLanzamientos de precisión

Seguridad3

Nadie entra en el pasillo de golpeo mientras haya una raqueta en movimiento: el lanzador tira desde el lateral y el recogedor entra únicamente a la voz del juez.

Entre serie y serie los volantes se quedan quietos en el suelo y se recogen andando, y ninguno se queda dentro de la banda cuando vuelve a empezar la serie.

La raqueta del que no golpea se apoya en el suelo. No se sostiene en alto ni se levanta para pedir el turno ni para celebrar un acierto: en un puesto de cuatro metros de ancho hay dos raquetas y tres personas de pie.

Consejos para el profesor2

  1. Haz que el juez diga en voz alta cuántos largos hay por cada corto al final de cada serie. El grupo entero manda largo al principio, y saber el número cambia el gesto mucho antes que cualquier corrección técnica.

  2. Pon la banda ancha el primer día, dos metros y medio, y estréchala cuando entre la mitad de los golpes. Estrecharla antes convierte la tarea en un juego de azar y se abandona.

Adaptaciones NEE4

Visual

La banda se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados y solo en sus dos bordes; dentro de la zona de caída no se pega nada. El lanzador canta «va» al soltar y le pone el volante siempre a la misma altura y por el mismo lado, y el juez canta la palabra en el mismo orden y con el mismo tono.

Auditiva

Las tres palabras del juez llevan tres gestos de la mano libre acordados antes: mano baja para corto, mano al frente para dentro y palma hacia atrás para largo. El aviso de recogida es un peto de color agitado por el juez, siempre el mismo, además de la voz.

Movilidad reducida

Golpea sentado o desde parado y la banda se acerca a cuatro metros de él; el lanzador le pone el volante a la altura del hombro. Se le da una raqueta de mango engrosado con gomaespuma, que no necesita sujeción. No se le ata la raqueta a la mano ni nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin banda, con el único objetivo de que el volante baje pronto; la banda se pinta cuando el gesto ya frena. Un solo objetivo cantado por serie, y el juez repite siempre la misma palabra sin añadir explicaciones.

Errores frecuentes

  • Apretar el golpe y mandarlo largo. El amortiguado se frena, no se acelera, y esto es lo que hace todo el grupo el primer día.
  • Bajar el brazo y empujar desde abajo, que llega corto y además delata el golpe con dos metros de antelación.
  • El lanzador que tira corto y obliga al golpeador a meterse debajo del volante, con lo que el gesto sale mal por culpa de otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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