ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva un pañuelo colgando por detrás. Hay que quitar las de los demás sin perder la propia.

La cacería de colas

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Todos llevan un pañuelo colgando de la cintura a modo de cola y todos van a por la de los demás a la vez. No hay cazadores ni presas: se ataca y se huye al mismo tiempo. Defenderse con la mano está descartado, así que la única defensa posible es la orientación del cuerpo mientras se busca la de otro.

Objetivo

Atacar y defender a la vez, girando el cuerpo para proteger la propia cola mientras se busca la del otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se delimita la zona con conos y se comprueba que está despejada. Cada uno se coloca el pañuelo metido por detrás en la cintura del pantalón, colgando media cuarta y sin nudos.

  2. Arranque

    A la señal, todos a la vez intentan quitar la cola de los demás sin perder la propia. No hay equipos ni turnos.

  3. Qué se puede hacer

    Solo se coge la cola, nunca la ropa ni el cuerpo del compañero. No se tapa la cola con la mano ni se sujeta: se protege girando el cuerpo, que es de lo que va el juego.

  4. Qué pasa cuando te quitan la cola

    No se sale. Se va a la zona de recarga, se coge otro pañuelo del montón y se vuelve a entrar. Así nadie se queda mirando y la intensidad no decae.

  5. Cómo termina

    A los dos minutos, el docente para y cada uno cuenta cuántas colas ha reunido en la mano. Se dice el número y se devuelven todas al montón.

  6. Reinicio

    Se juega otra ronda cambiando el desplazamiento, o por equipos: solo se pueden quitar las colas del color contrario.

Variantes3

Más difícil — Colas por parejas

Se juega de la mano por parejas, sin soltarse, con una cola cada uno. Hay que ponerse de acuerdo para atacar y para huir, y girar los dos a la vez.

Otra organización — Dos equipos

Colas de dos colores y solo se puede quitar las del color contrario. Aparece el proteger a un compañero, que en la versión de todos contra todos no existe.

Más fácil — Zona pequeña y sin recarga

Zona reducida, dos minutos y quien pierde la cola pasa a contar en voz alta desde fuera. Sin la recarga el juego es más lento y más fácil de entender la primera vez.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoJuego limpio y respeto de las normasOposición y aceptación del adversarioMarcha y carrera

Seguridad3

Solo se coge la cola, nunca la ropa ni el cuerpo del compañero, y el pañuelo cuelga media cuarta y sin nudos para que salga de un tirón suave.

La cola se protege girando el cuerpo y no tapándola con la mano: una mano ocupada en la espalda es una mano que no para la caída.

La zona de recarga se coloca en el borde y se llega a ella andando; el que vuelve a entrar lo hace mirando al campo, no al montón de pañuelos.

Consejos para el profesor2

  1. Pon la zona de recarga en el centro y no en una esquina: si queda lejos, el que pierde la cola se enfría yendo.

  2. Repasa tú las colas: muy metidas no salen y muy sueltas se caen solas al primer cambio de dirección.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero como en la variante de parejas, y las colas llevan cascabel;

Auditiva

El arranque y el final se marcan con el brazo del docente además del silbato.

Movilidad reducida

Lleva la cola en un lateral accesible y juega dentro de una zona más pequeña donde los demás tienen que entrar;

Cognitiva o de atención

Zona pequeña, sin recarga y con la regla única de coger solo la cola, sin equipos ni colores.

Errores frecuentes

  • Dejar que aten el pañuelo con nudo: al tirar arrastra el pantalón y aquello acaba en un tirón desagradable.
  • Olvidar montar la zona de recarga: quien pierde la cola se queda parado y media clase deja de jugar.
  • Permitir tapar la cola con la mano: se acabó el proteger girando el cuerpo, que es todo el contenido del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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