La cacería de colas

La cacería de colas

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Alta
8-28 participantes

Descripción

Todos llevan un pañuelo colgando de la cintura a modo de cola y todos van a por la de los demás a la vez. No hay cazadores ni presas: se ataca y se huye al mismo tiempo.

Objetivo

Atacar y defender a la vez, girando el cuerpo para proteger la propia cola mientras se busca la del otro.

Instrucciones

1. Colocación: se delimita la zona con conos y se comprueba que está despejada. Cada uno se coloca el pañuelo metido por detrás en la cintura del pantalón, colgando media cuarta y sin nudos. 2. Arranque: a la señal, todos a la vez intentan quitar la cola de los demás sin perder la propia. No hay equipos ni turnos. 3. Qué se puede hacer: solo se coge la cola, nunca la ropa ni el cuerpo del compañero. No se tapa la cola con la mano ni se sujeta: se protege girando el cuerpo, que es de lo que va el juego. 4. Qué pasa cuando te quitan la cola: no se sale. Se va a la zona de recarga, se coge otro pañuelo del montón y se vuelve a entrar. Así nadie se queda mirando y la intensidad no decae. 5. Cómo termina: a los dos minutos, el docente para y cada uno cuenta cuántas colas ha reunido en la mano. Se dice el número y se devuelven todas al montón. 6. Reinicio: se juega otra ronda cambiando el desplazamiento, o por equipos: solo se pueden quitar las colas del color contrario.

Variantes

Más difícil — Colas por parejas: Se juega de la mano por parejas, sin soltarse, con una cola cada uno. Hay que ponerse de acuerdo para atacar y para huir, y girar los dos a la vez. Otra organización — Dos equipos: Colas de dos colores y solo se puede quitar las del color contrario. Aparece el proteger a un compañero, que en la versión de todos contra todos no existe. Más fácil — Zona pequeña y sin recarga: Zona reducida, dos minutos y quien pierde la cola pasa a contar en voz alta desde fuera. Sin la recarga el juego es más lento y más fácil de entender la primera vez.

Consejos para el Profesor

Es el juego donde más fácil aparece el tirón de camiseta, así que la regla de que solo se coge la cola hay que decirla y hacerla cumplir desde el primer segundo. La zona de recarga es lo que lo hace bueno: sin ella, el que pierde la cola a los diez segundos se pasa el juego mirando, y suele ser siempre el mismo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lleva la cola en un lateral accesible y juega dentro de una zona más pequeña donde los demás tienen que entrar; también puede ser el encargado de la zona de recarga, que es un rol constante y necesario. Visual: juega de la mano de un compañero como en la variante de parejas, y las colas llevan cascabel; la zona se delimita con conos que se puedan tocar. Auditiva: el arranque y el final se marcan con el brazo del docente además del silbato. Cognitiva: zona pequeña, sin recarga y con la regla única de coger solo la cola, sin equipos ni colores.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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