La cárcel

La cárcel

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución con zona de cárcel y rescate. Dos cazadores tocan y quien es tocado se va andando a la cárcel, un cuadrado marcado con conos; se sale de ella cuando un compañero libre entra y le da la mano. Entrar a rescatar es lo caro del juego, porque hay que meterse justo donde está el peligro.

Objetivo

Correr esquivando y decidir cuándo merece la pena arriesgarse a entrar en la cárcel para sacar a un compañero.

Instrucciones

1. Colocación: el grupo repartido por la zona delimitada. Dos cazadores con peto en el centro. La cárcel marcada con conos en una esquina, con espacio libre alrededor y lejos de paredes y porterías. 2. Arranque: a la señal, los cazadores salen a tocar. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin empujar y sin agarrar la camiseta. 3. Qué se puede hacer: quien es tocado va andando a la cárcel y espera dentro con la mano levantada. Cualquiera que esté libre puede entrar a rescatarle: le da la mano y los dos salen andando de la cárcel sin que nadie les toque. Solo se rescata a uno por entrada. 4. Qué pasa con los cazadores: no pueden quedarse vigilando la cárcel. Se marca con un cono la distancia mínima, tres pasos largos, y por dentro de esa raya no esperan; pueden pasar corriendo, pero no quedarse. 5. Cómo termina: la ronda dura dos o tres minutos y se para aunque queden libres. Se cuenta cuántos quedan fuera de la cárcel, se cambian los cazadores y se juega otra ronda. 6. Reinicio: si nadie caía, se añade un tercer cazador; si caían todos enseguida, se quita uno. La zona se deja siempre igual de grande.

Variantes

Más difícil — Dos cárceles: Se monta una cárcel en cada extremo de la zona y los cazadores tienen que repartirse. Rescatar exige elegir cuál de las dos, y cruzar entero el campo. Siguen valiendo las mismas reglas: se toca con la mano abierta y no se vigila la cárcel de cerca. Otra organización — El rescate: Dos equipos con papeles fijos. Uno entero caza durante dos minutos y el otro huye y rescata; después se cambian. Se sabe siempre de quién hay que huir, hay muchos más rescatadores y el juego se vuelve táctico en vez de individual. Más fácil — Rescate de vuelta libre: Quien rescata y quien sale de la cárcel vuelven andando y no se les puede tocar hasta que lleguen al centro. Se pierde el miedo a entrar y la cárcel deja de llenarse.

Consejos para el Profesor

La regla que decide si el juego funciona es la de no vigilar la cárcel: sin ella, los dos cazadores se plantan al lado y aquello se acaba en un minuto. Márcala con un cono en el suelo, a tres pasos, y no te canses de recordarla. Y ten el reloj en la cabeza: si ves que alguien lleva más de medio minuto dentro, canta una amnistía y sale la cárcel entera. Nadie aprende nada de pie en un cuadrado.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega como uno más, y son dos reglas que ya existen las que lo hacen posible: a él se le toca desde un paso de distancia y con la mano abierta, y nadie entra ni sale de la cárcel corriendo. Puede además elegir el papel de cazador, donde manda él el ritmo. Si usa silla, el rescate se hace chocando la mano, no tirando de ella, y no se empuja nunca la silla. Visual: corre con un compañero-guía a su lado que le avisa en voz alta de por dónde viene el cazador, y lleva la mano sobre el hombro del guía cuando quiere ir rápido. La cárcel se localiza por la voz de los que están dentro, que le llaman por su nombre, y se marca con conos altos que se ven y se tocan; el suelo no se marca con cuerdas ni con cintas que se puedan pisar. Auditiva: la señal de salida y la de fin de ronda se dan además con el brazo en alto; los cazadores llevan peto de color muy visible, y el rescate se avisa levantando la mano en vez de gritando. Cognitiva: se juega con un solo cazador y una sola cárcel, se hace una ronda entera andando para ver cómo se rescata, y el docente acompaña la primera ronda diciendo en voz alta qué toca en cada momento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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