La cárcel
Descripción
Persecución con zona de cárcel y rescate. Dos cazadores tocan y quien es tocado se va andando a la cárcel, un cuadrado marcado con conos; se sale de ella cuando un compañero libre entra y le da la mano. Entrar a rescatar es lo caro del juego, porque hay que meterse justo donde está el peligro.
Objetivo
Correr esquivando y decidir cuándo merece la pena arriesgarse a entrar en la cárcel para sacar a un compañero.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos cárceles: Se monta una cárcel en cada extremo de la zona y los cazadores tienen que repartirse. Rescatar exige elegir cuál de las dos, y cruzar entero el campo. Siguen valiendo las mismas reglas: se toca con la mano abierta y no se vigila la cárcel de cerca. Otra organización — El rescate: Dos equipos con papeles fijos. Uno entero caza durante dos minutos y el otro huye y rescata; después se cambian. Se sabe siempre de quién hay que huir, hay muchos más rescatadores y el juego se vuelve táctico en vez de individual. Más fácil — Rescate de vuelta libre: Quien rescata y quien sale de la cárcel vuelven andando y no se les puede tocar hasta que lleguen al centro. Se pierde el miedo a entrar y la cárcel deja de llenarse.
Consejos para el Profesor
La regla que decide si el juego funciona es la de no vigilar la cárcel: sin ella, los dos cazadores se plantan al lado y aquello se acaba en un minuto. Márcala con un cono en el suelo, a tres pasos, y no te canses de recordarla. Y ten el reloj en la cabeza: si ves que alguien lleva más de medio minuto dentro, canta una amnistía y sale la cárcel entera. Nadie aprende nada de pie en un cuadrado.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega como uno más, y son dos reglas que ya existen las que lo hacen posible: a él se le toca desde un paso de distancia y con la mano abierta, y nadie entra ni sale de la cárcel corriendo. Puede además elegir el papel de cazador, donde manda él el ritmo. Si usa silla, el rescate se hace chocando la mano, no tirando de ella, y no se empuja nunca la silla. Visual: corre con un compañero-guía a su lado que le avisa en voz alta de por dónde viene el cazador, y lleva la mano sobre el hombro del guía cuando quiere ir rápido. La cárcel se localiza por la voz de los que están dentro, que le llaman por su nombre, y se marca con conos altos que se ven y se tocan; el suelo no se marca con cuerdas ni con cintas que se puedan pisar. Auditiva: la señal de salida y la de fin de ronda se dan además con el brazo en alto; los cazadores llevan peto de color muy visible, y el rescate se avisa levantando la mano en vez de gritando. Cognitiva: se juega con un solo cazador y una sola cárcel, se hace una ronda entera andando para ver cómo se rescata, y el docente acompaña la primera ronda diciendo en voz alta qué toca en cada momento.