La cárcel
Descripción
Persecución con zona de cárcel y rescate. Dos cazadores tocan y quien es tocado se va andando a la cárcel, un cuadrado marcado con conos; se sale de ella cuando un compañero libre entra y le da la mano. Entrar a rescatar es lo caro del juego, porque hay que meterse justo donde está el peligro.
Objetivo
Correr esquivando y decidir cuándo merece la pena arriesgarse a entrar en la cárcel para sacar a un compañero.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo repartido por la zona delimitada. Dos cazadores con peto en el centro. La cárcel marcada con conos en una esquina, con espacio libre alrededor y lejos de paredes y porterías.
Arranque
A la señal, los cazadores salen a tocar. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin empujar y sin agarrar la camiseta.
Quien es tocado va andando a la cárcel y espera dentro con la mano levantada. Un compañero libre entra, le da la mano y los dos salen andando sin que les toquen; se rescata a uno por entrada.
Qué pasa con los cazadores
No pueden quedarse vigilando la cárcel. Se marca con un cono la distancia mínima, tres pasos largos, y por dentro de esa raya no esperan; pueden pasar corriendo, pero no quedarse.
Cómo termina
La ronda dura dos o tres minutos y se para aunque queden libres. Se cuenta cuántos quedan fuera de la cárcel, se cambian los cazadores y se juega otra ronda.
Reinicio
Si nadie caía, se añade un tercer cazador; si caían todos enseguida, se quita uno. La zona se deja siempre igual de grande.
Variantes3
Se monta una cárcel en cada extremo y los cazadores tienen que repartirse. Rescatar exige elegir cuál de las dos y cruzar el campo entero; siguen valiendo las reglas de toque y de no vigilar.
Dos equipos con papeles fijos: uno entero caza durante dos minutos y el otro huye y rescata, y después se cambian. Con tantos rescatadores el juego se vuelve táctico en vez de individual.
Quien rescata y quien sale de la cárcel vuelven andando y no se les puede tocar hasta que lleguen al centro. Se pierde el miedo a entrar y la cárcel deja de llenarse.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cárcel se marca en una esquina, con espacio libre alrededor y lejos de paredes y porterías: el que entra a rescatar entra corriendo y frena justo ahí.
El que espera está de pie con la mano levantada, y el rescate se hace dándose la mano con los dos parados y saliendo los dos andando.
Los cazadores pueden pasar corriendo por la raya de los tres pasos pero no quedarse: un cazador plantado junto a la cárcel obliga a salir esquivando desde parado.
Consejos para el profesor2
Cambia los cazadores cada dos o tres minutos: con rescate el desgaste es enorme y en cuanto se cansan dejan de correr.
Recuerda en voz alta que solo se rescata a uno por entrada; si no, entra uno y vacía la cárcel de un viaje.
Adaptaciones NEE4
Visual
Corre con un compañero-guía a su lado que le avisa en voz alta de por dónde viene el cazador, y lleva la mano sobre el hombro del guía cuando quiere ir rápido.
Auditiva
La señal de salida y la de fin de ronda se dan además con el brazo en alto;
Movilidad reducida
Juega como uno más, y son dos reglas que ya existen las que lo hacen posible: a él se le toca desde un paso de distancia y con la mano abierta, y nadie entra ni sale de la cárcel corriendo. Si usa silla, el rescate se hace chocando la mano, no tirando de ella, y no se empuja nunca la silla.
Cognitiva o de atención
Se juega con un solo cazador y una sola cárcel, se hace una ronda entera andando para ver cómo se rescata, y el docente acompaña la primera ronda diciendo en voz alta qué toca en cada momento.
Errores frecuentes
- Dejar que los cazadores se planten a vigilar la cárcel: si no lo prohíbes, se instalan ahí y el rescate desaparece.
- Olvidar que rescatador y rescatado salen andando sin poder ser tocados: si se les pilla al salir, nadie vuelve a entrar.
- Mantener dos cazadores en un grupo grande: rescatan más rápido de lo que pillan y la cárcel no se llena nunca.