ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los tocados esperan en la cárcel con la mano levantada y vuelven al juego cuando un compañero libre entra y les da la mano.

La cárcel

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución con zona de cárcel y rescate. Dos cazadores tocan y quien es tocado se va andando a la cárcel, un cuadrado marcado con conos; se sale de ella cuando un compañero libre entra y le da la mano. Entrar a rescatar es lo caro del juego, porque hay que meterse justo donde está el peligro.

Objetivo

Correr esquivando y decidir cuándo merece la pena arriesgarse a entrar en la cárcel para sacar a un compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido por la zona delimitada. Dos cazadores con peto en el centro. La cárcel marcada con conos en una esquina, con espacio libre alrededor y lejos de paredes y porterías.

  2. Arranque

    A la señal, los cazadores salen a tocar. Se toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin empujar y sin agarrar la camiseta.

  3. Quien es tocado va andando a la cárcel y espera dentro con la mano levantada. Un compañero libre entra, le da la mano y los dos salen andando sin que les toquen; se rescata a uno por entrada.

  4. Qué pasa con los cazadores

    No pueden quedarse vigilando la cárcel. Se marca con un cono la distancia mínima, tres pasos largos, y por dentro de esa raya no esperan; pueden pasar corriendo, pero no quedarse.

  5. Cómo termina

    La ronda dura dos o tres minutos y se para aunque queden libres. Se cuenta cuántos quedan fuera de la cárcel, se cambian los cazadores y se juega otra ronda.

  6. Reinicio

    Si nadie caía, se añade un tercer cazador; si caían todos enseguida, se quita uno. La zona se deja siempre igual de grande.

Variantes3

Más difícil — Dos cárceles

Se monta una cárcel en cada extremo y los cazadores tienen que repartirse. Rescatar exige elegir cuál de las dos y cruzar el campo entero; siguen valiendo las reglas de toque y de no vigilar.

Otra organización — El rescate

Dos equipos con papeles fijos: uno entero caza durante dos minutos y el otro huye y rescata, y después se cambian. Con tantos rescatadores el juego se vuelve táctico en vez de individual.

Más fácil — Rescate de vuelta libre

Quien rescata y quien sale de la cárcel vuelven andando y no se les puede tocar hasta que lleguen al centro. Se pierde el miedo a entrar y la cárcel deja de llenarse.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipoVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

La cárcel se marca en una esquina, con espacio libre alrededor y lejos de paredes y porterías: el que entra a rescatar entra corriendo y frena justo ahí.

El que espera está de pie con la mano levantada, y el rescate se hace dándose la mano con los dos parados y saliendo los dos andando.

Los cazadores pueden pasar corriendo por la raya de los tres pasos pero no quedarse: un cazador plantado junto a la cárcel obliga a salir esquivando desde parado.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia los cazadores cada dos o tres minutos: con rescate el desgaste es enorme y en cuanto se cansan dejan de correr.

  2. Recuerda en voz alta que solo se rescata a uno por entrada; si no, entra uno y vacía la cárcel de un viaje.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre con un compañero-guía a su lado que le avisa en voz alta de por dónde viene el cazador, y lleva la mano sobre el hombro del guía cuando quiere ir rápido.

Auditiva

La señal de salida y la de fin de ronda se dan además con el brazo en alto;

Movilidad reducida

Juega como uno más, y son dos reglas que ya existen las que lo hacen posible: a él se le toca desde un paso de distancia y con la mano abierta, y nadie entra ni sale de la cárcel corriendo. Si usa silla, el rescate se hace chocando la mano, no tirando de ella, y no se empuja nunca la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega con un solo cazador y una sola cárcel, se hace una ronda entera andando para ver cómo se rescata, y el docente acompaña la primera ronda diciendo en voz alta qué toca en cada momento.

Errores frecuentes

  • Dejar que los cazadores se planten a vigilar la cárcel: si no lo prohíbes, se instalan ahí y el rescate desaparece.
  • Olvidar que rescatador y rescatado salen andando sin poder ser tocados: si se les pilla al salir, nadie vuelve a entrar.
  • Mantener dos cazadores en un grupo grande: rescatan más rápido de lo que pillan y la cárcel no se llena nunca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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