La carrera de maratón
Descripción
Cuento corrido. Todo el grupo corre una maratón imaginaria por el espacio y va cambiando la forma de correr según lo que cuenta el docente: al principio ligeros y con las piernas altas, después pesados y con los brazos colgando, luego a punto de llegar. No hay meta ni ganador: lo que cambia es cómo se corre, no quién llega antes.
Objetivo
Notar que el mismo desplazamiento se puede hacer de muchas maneras y aprender a subir y bajar el esfuerzo cuando lo pide la voz del docente.
Cómo se juega6
Colocación
El grupo repartido por el espacio, todos mirando hacia el mismo lado y separados dos brazos. El docente se coloca en medio, con ellos.
Arranque
El docente cuenta que hoy corren la carrera más larga del mundo y que la van a correr entera juntos. Se sale andando deprisa, todos a la vez y en el mismo sentido.
Qué se puede hacer
Correr suave por todo el espacio cambiando el cuerpo según lo que se cuenta: recién salidos, ligeros, con las rodillas altas y la cara contenta; a mitad de carrera, pesados, con los pies arrastrando y los brazos colgando; en la cuesta, pasos cortitos; al ver la meta, otra vez ligeros. Nadie adelanta a nadie porque no hay a quién adelantar: no hay meta en el suelo.
Qué pasa cuando el docente dice «¡agua!»
Todos se paran donde estén, hacen que beben y soplan tres veces despacio antes de volver a arrancar. Esa parada es la que baja el pulso y se usa cada vez que el docente ve caras rojas.
Cómo termina
La última vuelta se hace andando muy despacio, como quien ya ha llegado, y el grupo acaba parado en el sitio moviendo los brazos flojos, sin dejarse caer al suelo.
Reinicio
Se vuelve a correr la maratón pero cambiando el orden del cuento — se empieza cansados y se acaba frescos —, para que tengan que escuchar en vez de recordar el orden de la vez anterior.
Variantes3
La maratón con cuestas
Al cuento se le añaden dos tramos nuevos, la cuesta arriba (pasos cortos, cuerpo inclinado adelante y brazos fuertes) y la cuesta abajo (pasos rápidos y sueltos, sin correr de verdad). Son dos cambios más que atender y obligan a ajustar la zancada, no solo la cara.
La maratón en corro
En vez de por todo el espacio, el grupo corre en un corro grande y siempre en el mismo sentido. Se ven unos a otros, se copia mejor la forma de correr y desaparecen los cruces, que es lo que provoca los choques con veinte niños de tres años.
Solo dos momentos
Se juega con dos únicas consignas, «frescos» y «cansados», y se avisa siempre con la misma palabra y el mismo gesto. Con dos estados el grupo entra a la primera y luego se pueden ir sumando los demás.
Consejos para el profesor4
Es un juego que vive de cómo lo cuentes: si lo dices de pie y de lejos, se convierte en correr sin más y a los dos minutos están todos haciendo lo mismo.
Corre tú con ellos y exagera el cuerpo, porque a los tres años copian lo que ven mucho antes que lo que oyen.
El tramo de «cansados» es el que mejor funciona y el que más les gusta, pero no lo alargues: en cuanto empiezan a tirarse al suelo, se ha acabado el juego.
Y el «¡agua!» úsalo de verdad como freno, no como adorno.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El contenido es cambiar la forma de desplazarse, no la velocidad, así que se hace igual empujando la silla o andando con apoyo: ligero es con los brazos amplios y la cabeza alta, pesado es con los brazos lentos y el cuerpo hundido; el docente le acompaña en su recorrido y el grupo se adapta a él en la variante en corro, que es la que iguala los ritmos.
Visual
Corre por dentro del corro de la variante en corro, con el docente o un compañero al lado dándole la mano, y cada cambio del cuento se dice en voz alta con la palabra siempre igual antes de hacerlo; el borde del espacio se marca con conos altos y con la voz del docente, nunca con nada tendido en el suelo.
Auditiva
Los tres momentos llevan un gesto grande y visible que el docente hace antes de cada cambio (rodillas altas, brazos colgando, brazos al cielo) y el alumno se coloca donde le vea la cara; la señal de «agua» es el mismo gesto de beber.
Cognitiva
Se juega con la variante de dos momentos, se demuestra cada uno antes de pedirlo y se mantiene el mismo orden en todas las rondas hasta que salga solo.