ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: se corre suave por el espacio cambiando la forma de correr según el momento del cuento: ligero al principio, pesado después y ligero otra vez…

La carrera de maratón

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-26 participantes

Descripción

Cuento corrido. Todo el grupo corre una maratón imaginaria por el espacio y va cambiando la forma de correr según lo que cuenta el docente: al principio ligeros y con las piernas altas, después pesados y con los brazos colgando, luego a punto de llegar. No hay meta ni ganador: lo que cambia es cómo se corre, no quién llega antes.

Objetivo

Notar que el mismo desplazamiento se puede hacer de muchas maneras y aprender a subir y bajar el esfuerzo cuando lo pide la voz del docente.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo repartido por el espacio, todos mirando hacia el mismo lado y separados dos brazos. El docente se coloca en medio, con ellos.

  2. Arranque

    El docente cuenta que hoy corren la carrera más larga del mundo y que la van a correr entera juntos. Se sale andando deprisa, todos a la vez y en el mismo sentido.

  3. Qué se puede hacer

    Correr suave por todo el espacio cambiando el cuerpo según lo que se cuenta: recién salidos, ligeros, con las rodillas altas y la cara contenta; a mitad de carrera, pesados, con los pies arrastrando y los brazos colgando; en la cuesta, pasos cortitos; al ver la meta, otra vez ligeros. Nadie adelanta a nadie porque no hay a quién adelantar: no hay meta en el suelo.

  4. Qué pasa cuando el docente dice «¡agua!»

    Todos se paran donde estén, hacen que beben y soplan tres veces despacio antes de volver a arrancar. Esa parada es la que baja el pulso y se usa cada vez que el docente ve caras rojas.

  5. Cómo termina

    La última vuelta se hace andando muy despacio, como quien ya ha llegado, y el grupo acaba parado en el sitio moviendo los brazos flojos, sin dejarse caer al suelo.

  6. Reinicio

    Se vuelve a correr la maratón pero cambiando el orden del cuento — se empieza cansados y se acaba frescos —, para que tengan que escuchar en vez de recordar el orden de la vez anterior.

Variantes3

Más difícil — La maratón con cuestas

al cuento se le añaden dos tramos nuevos, la cuesta arriba (pasos cortos, cuerpo inclinado adelante y brazos fuertes) y la cuesta abajo (pasos rápidos y sueltos, sin correr de verdad). Son dos cambios más que atender y obligan a ajustar la zancada, no solo la cara.

Otra organización — La maratón en corro

en vez de por todo el espacio, el grupo corre en un corro grande y siempre en el mismo sentido. Se ven unos a otros, se copia mejor la forma de correr y desaparecen los cruces, que es lo que provoca los choques con veinte niños de tres años.

Más fácil — Solo dos momentos

se juega con dos únicas consignas, «frescos» y «cansados», y se avisa siempre con la misma palabra y el mismo gesto. Con dos estados el grupo entra a la primera y luego se pueden ir sumando los demás.

Qué se trabaja

Marcha y carreraAtención, escucha y concentraciónImagen y percepción del propio cuerpo

Seguridad3

Se corre todos en el mismo sentido y sin adelantar por dentro: a esta edad, el que cambia de dirección de golpe se lleva por delante al que viene detrás.

El tramo pesado se hace rozando el suelo con los pies, no arrastrando la punta de la zapatilla: engancharla en el suelo del pabellón es la caída de este juego.

«¡Agua!» se canta en cuanto se vean caras rojas o alguien deje de seguir el cuento, y no solo cuando tocaba: es la única parada que tiene la ficha.

Consejos para el profesor2

  1. Corre dentro del grupo exagerando el cuerpo de cada tramo: los brazos colgando y la cara de cansancio se copian, no se explican.

  2. Cierra con el tramo ligero y la llegada, nunca con la cuesta: acabar arrastrando los pies deja la actividad plana.

Adaptaciones NEE4

Visual

Corre por dentro del corro de la variante en corro, con el docente o un compañero al lado dándole la mano, y cada cambio del cuento se dice en voz alta con la palabra siempre igual antes de hacerlo;

Auditiva

Los tres momentos llevan un gesto grande y visible que el docente hace antes de cada cambio (rodillas altas, brazos colgando, brazos al cielo) y el alumno se coloca donde le vea la cara; La señal de «agua» es el mismo gesto de beber.

Movilidad reducida

El contenido es cambiar la forma de desplazarse, no la velocidad, así que se hace igual empujando la silla o andando con apoyo: ligero es con los brazos amplios y la cabeza alta, pesado es con los brazos lentos y el cuerpo hundido;

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de dos momentos, se demuestra cada uno antes de pedirlo y se mantiene el mismo orden en todas las rondas hasta que salga solo.

Errores frecuentes

  • Alargar un tramo sin cambiar el cuerpo: sin cambio cada poco, la maratón se convierte en dar vueltas por la sala.
  • Pedir carrera rápida en algún momento: en cuanto se corre de verdad aparece el que llega antes, y aquí no hay meta.
  • Poner el tramo pesado al principio: arrastrar los pies con las piernas frescas no se siente y no lo hacen.

Para imprimir y llevar a clase

La carrera de maratón, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con La carrera de maratón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión