La ciudad
Descripción
El espacio se convierte en una ciudad con calles marcadas y un sentido de circulación. Con la música sonando, cada uno se mueve como el personaje que ha dicho el docente: un coche, un autobús lleno, alguien con prisa, una paloma, un barrendero. Cuando la música para, semáforo en rojo y personaje nuevo.
Objetivo
Encontrar con el cuerpo la forma de moverse de cada personaje: su velocidad, su tamaño y su ritmo.
Cómo se juega6
Colocación
Se marcan cuatro o cinco calles anchas con conos, todas con el mismo sentido de circulación y con un par de plazas en las esquinas. El grupo se reparte por las calles.
Arranque
Suena la música y el docente dice el primer personaje —«coches»—. Todos circulan siendo eso, cada uno a su manera, siempre por la derecha de su calle.
Qué se puede hacer
Cada uno decide cómo es su coche: cómo suena, cómo gira, si va despacio o a trote. Vale el cuerpo entero, la voz y el gesto. Lo que no vale es tocar a otro: en esta ciudad no hay choques, ni de broma.
Qué pasa cuando la música para
Semáforo en rojo, todos quietos en el sitio. El docente dice el personaje nuevo —autobús lleno, moto, señor con prisa, paloma, barrendero, gato— y al volver la música se circula ya siendo eso.
Cómo termina
Última ronda con el personaje que elija cada uno, y el docente va nombrando en voz alta lo que va reconociendo mientras siguen circulando. Se cierra con dos vueltas andando muy despacio, «la ciudad de noche», que baja el pulso antes de recoger.
Reinicio
Se reparten papeles fijos, la mitad vehículos y la mitad peatones, y aparecen los pasos de cebra: los peatones cruzan y los vehículos se paran a dos metros.
Variantes3
Con semáforos en los cruces
Aparecen semáforos en los cruces —un cono de color en cada uno— y hay que llegar a ellos y arrancar según lo que marquen, con las calles algo más estrechas. Hay que ajustar la velocidad al espacio: se sigue sin pasar del trote y se frena en dos pasos, nunca en seco ni girando de golpe.
La ciudad por parejas
Cada personaje lo hacen dos: el autobús lleva un pasajero, la moto lleva un paquete, el barrendero lleva el carro. Van uno detrás de otro a un paso de distancia, sin tocarse, copiando el de detrás el movimiento del de delante, y se cambian en cada rojo.
Tres personajes y demostración
Solo tres personajes muy distintos entre sí —el coche, la paloma y alguien muy cansado—, demostrados por el docente antes de cada ronda y sostenidos dos minutos cada uno. Se quita la prisa de inventar y se puede copiar sin problema.
Consejos para el profesor4
Este juego se rompe siempre por el mismo sitio: en cuanto nombras la ambulancia o el coche de carreras sin haber puesto antes el tope de trote, tienes una carrera.
Pon el tope antes del primer personaje y no después.
La otra pieza clave es que nadie mire: en cuanto montas un público, la mitad deja de moverse y la otra mitad actúa para la galería, que es justo lo contrario de lo que buscas.
Y da personajes que se muevan: el semáforo y el edificio los pide alguien siempre, y son diez minutos de pie.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Los personajes se eligen de forma que se puedan resolver desde su manera de desplazarse, y los vehículos le van especialmente bien, porque lo que se representa es velocidad, giro y sonido; circula por una de las calles anchas y el resto respeta el sentido y la distancia, con lo que no hace falta nada más.
Visual
Circula por la calle del borde, marcada con una cuerda estirada a lo largo o siguiendo la pared, con un compañero al lado; los personajes se nombran en voz alta y se describen por su sonido y su ritmo, no solo por su nombre, y el rojo se canta además de pararse la música.
Auditiva
La música se dobla con una señal visual —el docente levanta un peto rojo al parar y lo baja al arrancar— y cada personaje nuevo se enseña con una demostración, no solo con la palabra.
Cognitiva
Tres personajes fijos, siempre los mismos, demostrados antes de cada ronda y acompañados de una tarjeta con el dibujo; se añade uno nuevo cuando los tres estén.