La ciudad
Descripción
El espacio se convierte en una ciudad con calles marcadas y un sentido de circulación. Con la música sonando, cada uno se mueve como el personaje que ha dicho el docente: un coche, un autobús lleno, alguien con prisa, una paloma, un barrendero. Cuando la música para, semáforo en rojo y personaje nuevo.
Objetivo
Encontrar con el cuerpo la forma de moverse de cada personaje: su velocidad, su tamaño y su ritmo.
Cómo se juega6
Colocación
Se marcan cuatro o cinco calles anchas con conos, todas con el mismo sentido de circulación y con un par de plazas en las esquinas. El grupo se reparte por las calles.
Arranque
Suena la música y el docente dice el primer personaje —«coches»—. Todos circulan siendo eso, cada uno a su manera, siempre por la derecha de su calle.
Qué se puede hacer
Cada uno decide cómo es su coche: cómo suena, cómo gira, si va despacio o a trote. Vale el cuerpo entero, la voz y el gesto. Lo que no vale es tocar a otro: en esta ciudad no hay choques, ni de broma.
Qué pasa cuando la música para
Semáforo en rojo, todos quietos en el sitio. El docente dice el personaje nuevo —autobús lleno, moto, señor con prisa, paloma, barrendero, gato— y al volver la música se circula ya siendo eso.
Cómo termina
Última ronda con el personaje que elija cada uno, y el docente va nombrando en voz alta lo que va reconociendo mientras siguen circulando. Se cierra con dos vueltas andando muy despacio, «la ciudad de noche», que baja el pulso antes de recoger.
Reinicio
Se reparten papeles fijos, la mitad vehículos y la mitad peatones, y aparecen los pasos de cebra: los peatones cruzan y los vehículos se paran a dos metros.
Variantes3
Aparecen semáforos en los cruces —un cono de color en cada uno— y hay que llegar a ellos y arrancar según lo que marquen, con las calles algo más estrechas. Hay que ajustar la velocidad al espacio: se sigue sin pasar del trote y se frena en dos pasos, nunca en seco ni girando de golpe.
Cada personaje lo hacen dos: el autobús lleva un pasajero, la moto lleva un paquete, el barrendero lleva el carro. Van uno detrás de otro a un paso de distancia, sin tocarse, copiando el de detrás el movimiento del de delante, y se cambian en cada rojo.
Solo tres personajes muy distintos entre sí —el coche, la paloma y alguien muy cansado—, demostrados por el docente antes de cada ronda y sostenidos dos minutos cada uno. Se quita la prisa de inventar y se puede copiar sin problema.
Qué se trabaja
Seguridad2
Realizar la actividad en una zona cerrada al tráfico y respetar las señales.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Alarga el semáforo en rojo unos segundos y aprovéchalo para decir el personaje nuevo: en marcha no lo oye la mitad.
Comprueba antes de arrancar que todos circulan por la derecha de su calle, o el sentido único se pierde en la primera curva.
Adaptaciones NEE3
Visual
Circula por la calle del borde, marcada con una cuerda estirada a lo largo o siguiendo la pared, con un compañero al lado;
Movilidad reducida
Los personajes se eligen de forma que se puedan resolver desde su manera de desplazarse, y los vehículos le van especialmente bien, porque lo que se representa es velocidad, giro y sonido;
Cognitiva o de atención
Tres personajes fijos, siempre los mismos, demostrados antes de cada ronda y acompañados de una tarjeta con el dibujo;
Errores frecuentes
- Marcar calles estrechas: se cruzan de frente, se tocan y la ciudad se convierte en un atasco.
- Cambiar de personaje cada quince segundos: no llega a construirse ninguno y todo queda en correr por las calles.
- Encadenar personajes rápidos sin meter la paloma o el barrendero: el ritmo sube y ya no vuelve a bajar.