ENTRÉNALO

La fila que se ordena sola

12-14 años
17 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Toda la clase junta, sin hablar, sin escribir y sin usar los dedos como números. Hay que formar una fila ordenada según el criterio que diga el profesor: el día y el mes del cumpleaños, el número de letras del nombre, la hora a la que se han levantado. Cada ronda se cronometra y al final se comprueba en voz alta cuántos están en su sitio, con treinta segundos entre rondas para inventar un código.

Objetivo

Resolver un problema de coordinación colectiva sin lenguaje verbal, acordando un código propio.

Cómo se juega5

  1. Grupo único con toda la clase. Sin hablar, sin escribir y sin usar los dedos como números.

  2. Hay que formar una fila ordenada según el criterio que diga el docente: día y mes del cumpleaños, número de letras del nombre, hora a la que se han levantado hoy.

  3. Cada ronda se cronometra y al final se comprueba en voz alta cuántos están en su sitio.

  4. Entre rondas hay treinta segundos para hablar y acordar un sistema.

  5. Tres rondas. La última se hace sobre los cinco bancos puestos en línea, sin bajarse, pasando por delante o por detrás con cuidado.

Variantes3

En círculo

El orden se resuelve en círculo en lugar de en fila.

Solo contacto

La ronda se hace con los ojos cerrados y comunicándose únicamente por contacto.

Dos filas

La clase se divide en dos filas que compiten por hacerlo mejor, no más rápido.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

En la ronda de los bancos se pasa siempre por detrás y con la ayuda de un compañero.

Subirse a los bancos es voluntario y quien no quiera ocupa su sitio en la línea del suelo, dicho antes de empezar esa ronda y sin dar explicaciones.

Los bancos van a la altura baja, por debajo de treinta centímetros, en línea y sin huecos, con colchoneta a los lados.

Consejos para el profesor3

  1. Cronometra pero canta el acierto antes que el tiempo. Si lo primero que dices es el reloj, la segunda ronda es un empujón colectivo.

  2. No sugieras el código en los treinta segundos aunque se atasquen. Si lo das tú, la segunda ronda mide tu idea y no la suya, y ya no hay nada que comparar.

  3. La ronda de los bancos solo si las dos anteriores han ido bien. Con un grupo que todavía empuja, subirlo a una línea de bancos es pedir una caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Versión con contacto permitido para comunicar el criterio, y recorrido de la fila reconocido antes.

Auditiva

El criterio de cada ronda va escrito en un cartel y los treinta segundos de acuerdo se hacen por escrito en una pizarra pequeña que circula, no de viva voz.

Movilidad reducida

En silla de ruedas se ocupa el sitio en la fila y son los demás quienes se reordenan alrededor; en la ronda de los bancos, la línea del suelo corre en paralelo y cuenta como parte de la misma fila.

Cognitiva o de atención

El criterio se enuncia con un ejemplo resuelto antes de empezar y se escribe en grande a la vista durante toda la ronda.

Errores frecuentes

  • Saltarse los treinta segundos de acuerdo entre rondas.
  • Premiar solo la velocidad, con lo que se empuja.
  • Empezar directamente sobre los bancos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con La fila que se ordena sola

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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