ENTRÉNALO

La fila que se ordena sola

12-14 años
17 minutos
Pista, patio o gimnasio
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La primera ronda sale mal siempre, y es lo que se busca. Los treinta segundos de conversación entre rondas son la parte que enseña algo: casi todos los grupos inventan un sistema de golpes o de dedos, y la segunda ronda no tiene nada que ver con la primera. La última, sobre los bancos y sin bajarse, obliga además a pasarse con cuidado.

Objetivo

Resolver un problema de coordinación colectiva sin lenguaje verbal, acordando un código propio.

Cómo se juega5

  1. Grupo único con toda la clase. Sin hablar, sin escribir y sin usar los dedos como números.

  2. Hay que formar una fila ordenada según el criterio que diga el docente: día y mes del cumpleaños, número de letras del nombre, hora a la que se han levantado hoy.

  3. Cada ronda se cronometra y al final se comprueba en voz alta cuántos están en su sitio.

  4. Entre rondas hay treinta segundos para hablar y acordar un sistema.

  5. Tres rondas. La última se hace sobre los cinco bancos puestos en línea, sin bajarse, pasando por delante o por detrás con cuidado.

Variantes3

En círculo

El orden se resuelve en círculo en lugar de en fila.

Solo contacto

La ronda se hace con los ojos cerrados y comunicándose únicamente por contacto.

Dos filas

La clase se divide en dos filas que compiten por hacerlo mejor, no más rápido.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

En la ronda de los bancos se pasa siempre por detrás y con la ayuda de un compañero.

Subirse a los bancos es voluntario y quien no quiera ocupa su sitio en la línea del suelo, dicho antes de empezar esa ronda y sin dar explicaciones.

Los bancos van a la altura baja, por debajo de treinta centímetros, en línea y sin huecos, con colchoneta a los lados.

Consejos para el profesor3

  1. Cronometra pero canta el acierto antes que el tiempo. Si lo primero que dices es el reloj, la segunda ronda es un empujón colectivo.

  2. No sugieras el código en los treinta segundos aunque se atasquen. Si lo das tú, la segunda ronda mide tu idea y no la suya, y ya no hay nada que comparar.

  3. La ronda de los bancos solo si las dos anteriores han ido bien. Con un grupo que todavía empuja, subirlo a una línea de bancos es pedir una caída.

Adaptaciones NEE4

Visual

Versión con contacto permitido para comunicar el criterio, y recorrido de la fila reconocido antes.

Auditiva

El criterio de cada ronda va escrito en un cartel y los treinta segundos de acuerdo se hacen por escrito en una pizarra pequeña que circula, no de viva voz.

Movilidad reducida

En silla de ruedas se ocupa el sitio en la fila y son los demás quienes se reordenan alrededor; en la ronda de los bancos, la línea del suelo corre en paralelo y cuenta como parte de la misma fila.

Cognitiva o de atención

El criterio se enuncia con un ejemplo resuelto antes de empezar y se escribe en grande a la vista durante toda la ronda.

Errores frecuentes

  • Saltarse los treinta segundos de acuerdo entre rondas.
  • Premiar solo la velocidad, con lo que se empuja.
  • Empezar directamente sobre los bancos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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