ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos atacantes lanzan a mano por encima de la cabeza de los defensores buscando que el móvil caiga en la franja del fondo;.

La franja del fondo

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva o patio liso: cinco campos de 11 × 5 = 55 m² cada uno (5 × 55 = 275 m²), en tres bloques de dos, dos y uno, con dos metros entre campos y tres entre bloques. El frente máximo del montaje es de 12 m sobre los 20 de ancho de la pista, con cuatro metros libres a cada banda, y a lo largo ocupa 11 + 3 + 11 + 3 + 11 = 39 m de los 40.
15-30 participantes

Descripción

En cada campo hay dos atacantes, dos defensores y un juez. Los atacantes lanzan a mano una pelota de espuma desde detrás de su línea, con trayectoria alta y buscando la franja de tres metros del fondo contrario; los defensores intentan atraparla antes de que toque el suelo. Nadie pisa la zona neutra del centro.

Objetivo

Leer una trayectoria alta y larga, colocarse por debajo de ella con tiempo y proteger la zona del fondo entre dos, que es lo que decide un peloteo de bádminton.

Cómo se juega5

  1. Se lanza a mano y desde detrás de la línea propia; nadie entra en la zona neutra de tres metros del centro, ni jugando ni para devolver el móvil, que vuelve lanzado por alto.

  2. El lanzamiento tiene que pasar por encima de la cabeza del defensor más alto. Si va raso, el juez lo anula y el punto es de los defensores.

  3. Punto para los atacantes si el móvil toca el suelo dentro de la franja del fondo; punto para los defensores si lo atrapan en el aire o si cae fuera de la franja.

  4. Los defensores no pisan la franja del fondo hasta que el móvil ha salido de la mano del atacante.

  5. Cada dos minutos se rota un puesto

    Juez, atacante, atacante, defensor, defensor y otra vez juez.

Variantes3

La franja se estrecha

La franja del fondo pasa de tres metros a dos. Los atacantes tienen que afinar y los defensores dejan de poder cubrirla los dos juntos.

Devolución en vez de captura

El defensor que atrapa devuelve en el acto con otro lanzamiento alto, y la jugada sigue hasta que alguien falla. Aparece el peloteo entero, no solo la defensa.

Más fácil

El móvil puede dar un bote antes de atraparse, y la franja se ensancha a cuatro metros.

Qué se trabaja

RecepcionesJuegos predeportivosAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Se lanza pelota de espuma o saquito, nunca un volante: aquí el móvil acaba en el suelo diez veces por minuto y por ese suelo corren cuatro personas.

Nadie recoge nada del campo contrario ni cruza la zona neutra: cada lado recoge lo suyo y solo cuando el juez ha cantado el punto.

La zona neutra se marca sobre una línea ya pintada o con cinta pegada al suelo, nunca con conos: es lo que impide que un atacante y un defensor lleguen corriendo al mismo punto.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca a los defensores en los dos tercios del fondo y no en el centro. El error de bádminton no es llegar tarde, es defender el punto donde uno está en vez del hueco que queda.

  2. Al final de cada rotación pregunta a cada juez cuántos lanzamientos anuló por rasos. Ese número dicho en voz alta sube la trayectoria de todo el grupo mejor que cualquier corrección técnica.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con una pelota sonora o con una de espuma con cascabeles dentro, y el atacante canta «va» al soltar. La franja del fondo se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en sus dos bordes y nunca dentro de la zona donde cae el móvil.

Auditiva

El juez canta el punto y a la vez señala con la mano libre al equipo que lo gana; el aviso de rotación es un peto de color, acordado antes. Se le coloca de defensor en el lado desde el que ve de frente al juez durante toda la serie.

Movilidad reducida

Defiende sentado o en silla dentro de la franja, y su compañero cubre el resto; para él vale con tocar el móvil, no hace falta atraparlo. Los atacantes tienen que lanzarle con arco alto y por delante. No se le ata nada a la silla, ni el móvil, ni un cordón, ni un aro.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin marcador, contando solo cuántos móviles atrapan entre los dos defensores en un minuto. Se le da una sola consigna cada vez, del tipo «mira la mano del que lanza, no el móvil», y no se le añade la siguiente hasta que esa sale.

Errores frecuentes

  • Quedarse pegado a la línea del fondo, desde donde no se puede reaccionar hacia delante; hay que defender por delante de la franja, no encima de ella.
  • Los dos defensores yendo al mismo lado y dejando media franja vacía; el reparto en dos tercios se dice antes, no después del punto.
  • Lanzar raso porque puntúa más deprisa: por eso existe la regla de la trayectoria alta y por eso el juez la canta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

Monta la sesión con La franja del fondo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión