La franja del fondo
Descripción
En cada campo hay dos atacantes, dos defensores y un juez. Los atacantes lanzan a mano una pelota de espuma desde detrás de su línea, con trayectoria alta y buscando la franja de tres metros del fondo contrario; los defensores intentan atraparla antes de que toque el suelo. Nadie pisa la zona neutra del centro.
Objetivo
Leer una trayectoria alta y larga, colocarse por debajo de ella con tiempo y proteger la zona del fondo entre dos, que es lo que decide un peloteo de bádminton.
Cómo se juega5
Se lanza a mano y desde detrás de la línea propia; nadie entra en la zona neutra de tres metros del centro, ni jugando ni para devolver el móvil, que vuelve lanzado por alto.
El lanzamiento tiene que pasar por encima de la cabeza del defensor más alto. Si va raso, el juez lo anula y el punto es de los defensores.
Punto para los atacantes si el móvil toca el suelo dentro de la franja del fondo; punto para los defensores si lo atrapan en el aire o si cae fuera de la franja.
Los defensores no pisan la franja del fondo hasta que el móvil ha salido de la mano del atacante.
Cada dos minutos se rota un puesto
Juez, atacante, atacante, defensor, defensor y otra vez juez.
Variantes3
La franja del fondo pasa de tres metros a dos. Los atacantes tienen que afinar y los defensores dejan de poder cubrirla los dos juntos.
El defensor que atrapa devuelve en el acto con otro lanzamiento alto, y la jugada sigue hasta que alguien falla. Aparece el peloteo entero, no solo la defensa.
El móvil puede dar un bote antes de atraparse, y la franja se ensancha a cuatro metros.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se lanza pelota de espuma o saquito, nunca un volante: aquí el móvil acaba en el suelo diez veces por minuto y por ese suelo corren cuatro personas.
Nadie recoge nada del campo contrario ni cruza la zona neutra: cada lado recoge lo suyo y solo cuando el juez ha cantado el punto.
La zona neutra se marca sobre una línea ya pintada o con cinta pegada al suelo, nunca con conos: es lo que impide que un atacante y un defensor lleguen corriendo al mismo punto.
Consejos para el profesor2
Coloca a los defensores en los dos tercios del fondo y no en el centro. El error de bádminton no es llegar tarde, es defender el punto donde uno está en vez del hueco que queda.
Al final de cada rotación pregunta a cada juez cuántos lanzamientos anuló por rasos. Ese número dicho en voz alta sube la trayectoria de todo el grupo mejor que cualquier corrección técnica.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se juega con una pelota sonora o con una de espuma con cascabeles dentro, y el atacante canta «va» al soltar. La franja del fondo se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en sus dos bordes y nunca dentro de la zona donde cae el móvil.
Auditiva
El juez canta el punto y a la vez señala con la mano libre al equipo que lo gana; el aviso de rotación es un peto de color, acordado antes. Se le coloca de defensor en el lado desde el que ve de frente al juez durante toda la serie.
Movilidad reducida
Defiende sentado o en silla dentro de la franja, y su compañero cubre el resto; para él vale con tocar el móvil, no hace falta atraparlo. Los atacantes tienen que lanzarle con arco alto y por delante. No se le ata nada a la silla, ni el móvil, ni un cordón, ni un aro.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin marcador, contando solo cuántos móviles atrapan entre los dos defensores en un minuto. Se le da una sola consigna cada vez, del tipo «mira la mano del que lanza, no el móvil», y no se le añade la siguiente hasta que esa sale.
Errores frecuentes
- Quedarse pegado a la línea del fondo, desde donde no se puede reaccionar hacia delante; hay que defender por delante de la franja, no encima de ella.
- Los dos defensores yendo al mismo lado y dejando media franja vacía; el reparto en dos tercios se dice antes, no después del punto.
- Lanzar raso porque puntúa más deprisa: por eso existe la regla de la trayectoria alta y por eso el juez la canta.