ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos atacantes lanzan a mano por encima de la cabeza de los defensores buscando que el móvil caiga en la franja del fondo;.

La franja del fondo

8-12 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

En cada campo hay dos atacantes, dos defensores y un juez. Los atacantes lanzan a mano una pelota de espuma desde detrás de su línea, con trayectoria alta y buscando la franja de tres metros del fondo contrario; los defensores intentan atraparla antes de que toque el suelo. Nadie pisa la zona neutra del centro.

Objetivo

Leer una trayectoria alta y larga, colocarse por debajo de ella con tiempo y proteger la zona del fondo entre dos, que es lo que decide un peloteo de bádminton.

Cómo se juega5

  1. Se lanza a mano y desde detrás de la línea propia; nadie entra en la zona neutra de tres metros del centro, ni jugando ni para devolver el móvil, que vuelve lanzado por alto.

  2. El lanzamiento tiene que pasar por encima de la cabeza del defensor más alto. Si va raso, el juez lo anula y el punto es de los defensores.

  3. Punto para los atacantes si el móvil toca el suelo dentro de la franja del fondo; punto para los defensores si lo atrapan en el aire o si cae fuera de la franja.

  4. Los defensores no pisan la franja del fondo hasta que el móvil ha salido de la mano del atacante.

  5. Cada dos minutos se rota un puesto

    Juez, atacante, atacante, defensor, defensor y otra vez juez.

Variantes3

La franja se estrecha

La franja del fondo pasa de tres metros a dos. Los atacantes tienen que afinar y los defensores dejan de poder cubrirla los dos juntos.

Devolución en vez de captura

El defensor que atrapa devuelve en el acto con otro lanzamiento alto, y la jugada sigue hasta que alguien falla. Aparece el peloteo entero, no solo la defensa.

Más fácil

El móvil puede dar un bote antes de atraparse, y la franja se ensancha a cuatro metros.

Qué se trabaja

RecepcionesJuegos predeportivosAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Se lanza pelota de espuma o saquito, nunca un volante: aquí el móvil acaba en el suelo diez veces por minuto y por ese suelo corren cuatro personas.

Nadie recoge nada del campo contrario ni cruza la zona neutra: cada lado recoge lo suyo y solo cuando el juez ha cantado el punto.

La zona neutra se marca sobre una línea ya pintada o con cinta pegada al suelo, nunca con conos: es lo que impide que un atacante y un defensor lleguen corriendo al mismo punto.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca a los defensores en los dos tercios del fondo y no en el centro. El error de bádminton no es llegar tarde, es defender el punto donde uno está en vez del hueco que queda.

  2. Al final de cada rotación pregunta a cada juez cuántos lanzamientos anuló por rasos. Ese número dicho en voz alta sube la trayectoria de todo el grupo mejor que cualquier corrección técnica.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con una pelota sonora o con una de espuma con cascabeles dentro, y el atacante canta «va» al soltar. La franja del fondo se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, solo en sus dos bordes y nunca dentro de la zona donde cae el móvil.

Auditiva

El juez canta el punto y a la vez señala con la mano libre al equipo que lo gana; el aviso de rotación es un peto de color, acordado antes. Se le coloca de defensor en el lado desde el que ve de frente al juez durante toda la serie.

Movilidad reducida

Defiende sentado o en silla dentro de la franja, y su compañero cubre el resto; para él vale con tocar el móvil, no hace falta atraparlo. Los atacantes tienen que lanzarle con arco alto y por delante. No se le ata nada a la silla, ni el móvil, ni un cordón, ni un aro.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin marcador, contando solo cuántos móviles atrapan entre los dos defensores en un minuto. Se le da una sola consigna cada vez, del tipo «mira la mano del que lanza, no el móvil», y no se le añade la siguiente hasta que esa sale.

Errores frecuentes

  • Quedarse pegado a la línea del fondo, desde donde no se puede reaccionar hacia delante; hay que defender por delante de la franja, no encima de ella.
  • Los dos defensores yendo al mismo lado y dejando media franja vacía; el reparto en dos tercios se dice antes, no después del punto.
  • Lanzar raso porque puntúa más deprisa: por eso existe la regla de la trayectoria alta y por eso el juez la canta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con La franja del fondo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión