La gallina protege el tren
Descripción
Un equipo en círculo se pasa el balón de espuma buscando el ángulo libre para dar al último de un tren que se mueve dentro. El primero del tren, la gallina, despeja con los brazos y arrastra a los suyos para tapar ese ángulo.
Objetivo
Mover el balón entre varios hasta encontrar el ángulo libre y, del otro lado, mover a todo el grupo a la vez para tapar ese ángulo.
Cómo se juega6
Colocación
Dos campos en paralelo. En cada uno, siete u ocho alumnos se reparten por un círculo de unos ocho metros marcado con conos; dentro, cinco o seis forman el tren con las manos apoyadas en los hombros del de delante. El primero del tren es la gallina y el último es la cola.
Arranque
El docente entrega el balón de espuma a un jugador del círculo, da la señal y pone el cronómetro en dos minutos.
Qué se puede hacer
Los del círculo se pasan el balón por fuera todo lo rápido que quieran y lanzan cuando ven el hueco, siempre por debajo de la cintura; no pueden entrar en el círculo ni dar más de dos pasos con el balón en las manos. El tren se desplaza y gira a paso rápido, nunca a carrera, y la gallina despeja con los brazos y las manos abiertas.
Qué pasa cuando dan a la cola
El balón vale solo si toca al último de la cintura para abajo y sin haber rebotado antes en otro jugador. Cuando ocurre, el tren se detiene, el último pasa a colocarse de gallina y se reanuda; el equipo del círculo se apunta una cola.
Cómo termina
Pasados los dos minutos se cambian los papeles y el otro equipo tiene sus dos minutos en el círculo. Se juegan dos rondas de cada, y al final cada equipo compara su segunda ronda con su primera, no con la del rival.
Reinicio
Se añade un segundo balón de espuma al círculo manteniendo los dos minutos y las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura. El tren tiene que decidir a cuál de los dos atiende la gallina.
Variantes3
Dos balones
Dos balones de espuma a la vez en el círculo, con las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura y de no entrar dentro. La gallina ya no llega a los dos y el tren tiene que elegir hacia dónde se protege, que es justo la decisión que interesa.
Dos trenes cortos
Dentro del mismo círculo, dos trenes de tres en lugar de uno de seis. Vale dar a cualquiera de las dos colas, los trenes se estorban entre ellos y todos pasan por gallina y por cola muy a menudo.
Círculo más pequeño y tren de cuatro
El círculo se cierra a seis metros —nunca menos de cinco— y el tren se queda en cuatro. El pase llega antes, la cola está más cerca y el equipo del círculo consigue colas desde el primer minuto; el lanzamiento sigue siendo por debajo de la cintura y con balón de espuma.
Consejos para el profesor5
Con 25 alumnos no se juega a un solo campo: saldría un círculo de doce y un tren de trece, y un tren de trece se cae solo.
Dos campos de doce o trece, con círculo de siete y tren de cinco o seis, y cada alumno toca el balón el triple.
Con dos rondas de dos minutos por papel son ocho minutos de juego y quedan siete para explicar, colocar y cambiar: cabe justo en quince.
El puesto que hay que rotar sí o sí es el de cola, porque es el que recibe: haz que el tren corra una posición cada minuto y todos pasan por gallina y por cola.
Al equipo del círculo le cuesta un minuto largo descubrir que el pase rápido vale más que el lanzamiento fuerte; si no lo descubren, para treinta segundos y pregúntaselo en vez de decírselo.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega en el círculo, donde el contenido es exactamente el mismo —abrir el pase, leer el ángulo y lanzar— y no hace falta desplazarse; si quiere entrar en el tren, se coloca de gallina, que es el puesto que gira sobre sí mismo, y el tren se ajusta a su velocidad.
Visual
Se juega con un balón de espuma con cascabel dentro, el círculo se marca con conos altos de color vivo y quien va a lanzar canta «va» antes de soltar el balón; dentro del tren se coloca en medio, donde las manos sobre los hombros del de delante son guía suficiente.
Auditiva
El arranque, el corte y el cambio de papeles se dan con el brazo desde un punto entre los dos campos, y el aviso del lanzador se dobla levantando el brazo antes de tirar.
Cognitiva
Se empieza sin cronómetro y con la variante de círculo pequeño y tren de cuatro, con una sola consigna —tres pases antes de lanzar—, y se añade el tiempo cuando la regla de la cola ya no haya que preguntarla.