ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el equipo del círculo se pasa el balón e intenta dar al último del tren; el primero del tren lo despeja y protege a los de atrás.

La gallina protege el tren

10-12 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Un equipo en círculo se pasa el balón de espuma buscando el ángulo libre para dar al último de un tren que se mueve dentro. El primero del tren, la gallina, despeja con los brazos y arrastra a los suyos para tapar ese ángulo.

Objetivo

Mover el balón entre varios hasta encontrar el ángulo libre y, del otro lado, mover a todo el grupo a la vez para tapar ese ángulo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos campos en paralelo. En cada uno, siete u ocho alumnos se reparten por un círculo de unos ocho metros marcado con conos; dentro, cinco o seis forman el tren con las manos apoyadas en los hombros del de delante. El primero del tren es la gallina y el último es la cola.

  2. Arranque

    El docente entrega el balón de espuma a un jugador del círculo, da la señal y pone el cronómetro en dos minutos.

  3. Qué se puede hacer

    Los del círculo se pasan el balón por fuera todo lo rápido que quieran y lanzan cuando ven el hueco, siempre por debajo de la cintura; no pueden entrar en el círculo ni dar más de dos pasos con el balón en las manos. El tren se desplaza y gira a paso rápido, nunca a carrera, y la gallina despeja con los brazos y las manos abiertas.

  4. Qué pasa cuando dan a la cola

    El balón vale solo si toca al último de la cintura para abajo y sin haber rebotado antes en otro jugador. Cuando ocurre, el tren se detiene, el último pasa a colocarse de gallina y se reanuda; el equipo del círculo se apunta una cola.

  5. Cómo termina

    Pasados los dos minutos se cambian los papeles y el otro equipo tiene sus dos minutos en el círculo. Se juegan dos rondas de cada, y al final cada equipo compara su segunda ronda con su primera, no con la del rival.

  6. Reinicio

    Se añade un segundo balón de espuma al círculo manteniendo los dos minutos y las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura. El tren tiene que decidir a cuál de los dos atiende la gallina.

Variantes3

Más difícil — Dos balones

Dos balones de espuma a la vez en el círculo, con las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura y de no entrar dentro. La gallina ya no llega a los dos y el tren tiene que elegir hacia dónde se protege, que es justo la decisión que interesa.

Otra organización — Dos trenes cortos

Dentro del mismo círculo, dos trenes de tres en lugar de uno de seis. Vale dar a cualquiera de las dos colas, los trenes se estorban entre ellos y todos pasan por gallina y por cola muy a menudo.

Más fácil — Círculo más pequeño y tren de cuatro

El círculo se cierra a seis metros —nunca menos de cinco— y el tren se queda en cuatro. El pase llega antes, la cola está más cerca y el equipo del círculo consigue colas desde el primer minuto; el lanzamiento sigue siendo por debajo de la cintura y con balón de espuma.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueAcciones de defensaEstrategia colectiva y planificación del juegoLanzamientos en estático y en movimientoPases

Seguridad3

Las manos van apoyadas en los hombros del de delante, no agarradas a la camiseta: un tirón de ropa tumba a los dos a la vez.

Cuando el tren gira, el último es el que más recorre: se avisa desde la cabeza antes de cambiar de sentido para que la cola no salga despedida.

La gallina despeja con las manos abiertas y los brazos por delante, nunca con el puño ni soltándose del tren para atrapar el balón.

Consejos para el profesor2

  1. Corta a los dos minutos aunque nadie haya tocado: sujetar la fila y arrastrarla cansa mucho más de lo que parece desde fuera.

  2. Pide a los del círculo varios pases antes de lanzar: tirando al primer balón, la gallina lo tapa todo y no pasa nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con un balón de espuma con cascabel dentro, el círculo se marca con conos altos de color vivo y quien va a lanzar canta «va» antes de soltar el balón;

Auditiva

El arranque, el corte y el cambio de papeles se dan con el brazo desde un punto entre los dos campos, y el aviso del lanzador se dobla levantando el brazo antes de tirar.

Movilidad reducida

Juega en el círculo, donde el contenido es exactamente el mismo —abrir el pase, leer el ángulo y lanzar— y no hace falta desplazarse;

Cognitiva o de atención

Se empieza sin cronómetro y con la variante de círculo pequeño y tren de cuatro, con una sola consigna —tres pases antes de lanzar—, y se añade el tiempo cuando la regla de la cola ya no haya que preguntarla.

Errores frecuentes

  • Sacar un balón que no sea de espuma: se lanza contra un tren que no puede soltarse ni cubrirse.
  • No rotar gallina y cola: la cola se lleva todos los impactos y la gallina se agota arrastrando la fila.
  • Dejar que los del círculo entren o den más de dos pasos con el balón: se lanza a bocajarro y el tren no puede girar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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