Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el equipo del círculo se pasa el balón e intenta dar al último del tren; el primero del tren lo despeja y protege a los de atrás.

La gallina protege el tren

10-11 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Un equipo en círculo se pasa el balón de espuma buscando el ángulo libre para dar al último de un tren que se mueve dentro. El primero del tren, la gallina, despeja con los brazos y arrastra a los suyos para tapar ese ángulo.

Objetivo

Mover el balón entre varios hasta encontrar el ángulo libre y, del otro lado, mover a todo el grupo a la vez para tapar ese ángulo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos campos en paralelo. En cada uno, siete u ocho alumnos se reparten por un círculo de unos ocho metros marcado con conos; dentro, cinco o seis forman el tren con las manos apoyadas en los hombros del de delante. El primero del tren es la gallina y el último es la cola.

  2. Arranque

    El docente entrega el balón de espuma a un jugador del círculo, da la señal y pone el cronómetro en dos minutos.

  3. Qué se puede hacer

    Los del círculo se pasan el balón por fuera todo lo rápido que quieran y lanzan cuando ven el hueco, siempre por debajo de la cintura; no pueden entrar en el círculo ni dar más de dos pasos con el balón en las manos. El tren se desplaza y gira a paso rápido, nunca a carrera, y la gallina despeja con los brazos y las manos abiertas.

  4. Qué pasa cuando dan a la cola

    El balón vale solo si toca al último de la cintura para abajo y sin haber rebotado antes en otro jugador. Cuando ocurre, el tren se detiene, el último pasa a colocarse de gallina y se reanuda; el equipo del círculo se apunta una cola.

  5. Cómo termina

    Pasados los dos minutos se cambian los papeles y el otro equipo tiene sus dos minutos en el círculo. Se juegan dos rondas de cada, y al final cada equipo compara su segunda ronda con su primera, no con la del rival.

  6. Reinicio

    Se añade un segundo balón de espuma al círculo manteniendo los dos minutos y las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura. El tren tiene que decidir a cuál de los dos atiende la gallina.

Variantes3

Más difícil

Dos balones

Dos balones de espuma a la vez en el círculo, con las mismas reglas de lanzar por debajo de la cintura y de no entrar dentro. La gallina ya no llega a los dos y el tren tiene que elegir hacia dónde se protege, que es justo la decisión que interesa.

Otra organización

Dos trenes cortos

Dentro del mismo círculo, dos trenes de tres en lugar de uno de seis. Vale dar a cualquiera de las dos colas, los trenes se estorban entre ellos y todos pasan por gallina y por cola muy a menudo.

Más fácil

Círculo más pequeño y tren de cuatro

El círculo se cierra a seis metros —nunca menos de cinco— y el tren se queda en cuatro. El pase llega antes, la cola está más cerca y el equipo del círculo consigue colas desde el primer minuto; el lanzamiento sigue siendo por debajo de la cintura y con balón de espuma.

Consejos para el profesor5

  1. Con 25 alumnos no se juega a un solo campo: saldría un círculo de doce y un tren de trece, y un tren de trece se cae solo.

  2. Dos campos de doce o trece, con círculo de siete y tren de cinco o seis, y cada alumno toca el balón el triple.

  3. Con dos rondas de dos minutos por papel son ocho minutos de juego y quedan siete para explicar, colocar y cambiar: cabe justo en quince.

  4. El puesto que hay que rotar sí o sí es el de cola, porque es el que recibe: haz que el tren corra una posición cada minuto y todos pasan por gallina y por cola.

  5. Al equipo del círculo le cuesta un minuto largo descubrir que el pase rápido vale más que el lanzamiento fuerte; si no lo descubren, para treinta segundos y pregúntaselo en vez de decírselo.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega en el círculo, donde el contenido es exactamente el mismo —abrir el pase, leer el ángulo y lanzar— y no hace falta desplazarse; si quiere entrar en el tren, se coloca de gallina, que es el puesto que gira sobre sí mismo, y el tren se ajusta a su velocidad.

Visual

Se juega con un balón de espuma con cascabel dentro, el círculo se marca con conos altos de color vivo y quien va a lanzar canta «va» antes de soltar el balón; dentro del tren se coloca en medio, donde las manos sobre los hombros del de delante son guía suficiente.

Auditiva

El arranque, el corte y el cambio de papeles se dan con el brazo desde un punto entre los dos campos, y el aviso del lanzador se dobla levantando el brazo antes de tirar.

Cognitiva

Se empieza sin cronómetro y con la variante de círculo pequeño y tren de cuatro, con una sola consigna —tres pases antes de lanzar—, y se añade el tiempo cuando la regla de la cola ya no haya que preguntarla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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