ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: correr a pie cojito y agacharse para salvarse del perseguidor.

La Garrapata

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Todo el mundo se mueve a la pata coja, también quien persigue, y el refugio es agacharse en cuclillas antes de recibir el toque. El detalle que sostiene el juego es que de ahí no se sale solo: hace falta que otro se acerque y toque la espalda, así que salvarse le cuesta a alguien su propio riesgo.

Objetivo

Trabajar la coordinación dinámica general

Cómo se juega5

  1. Todos libres por el espacio desplazándose a pie cojito.

  2. Uno la queda e intenta coger a los demás.

  3. Para evitar ser cogido, los alumnos se ponen en cuclillas.

  4. Para poder levantarse, otra garrapata debe tocarle la espalda.

  5. Si alguien es cogido, pasa a quedarla.

Variantes2

Otra forma

Para salvar, saltar por encima.

Otra forma

Para evitar ser cogidos, abrirse de piernas; para salvarse, pasar por debajo.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se pilla con un toque suave en la espalda o el brazo; nadie se apoya ni se deja caer sobre quien está en cuclillas.

Consejos para el profesor2

  1. Manda cambiar de pierna cada minuto en voz alta: a la pata coja el desgaste va todo a un lado.

  2. Pon tope de cinco segundos en cuclillas: si no, media clase se pasa la sesión agachada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Zona reducida, el perseguidor lleva cascabel y para salvarse basta con quedarse quieto diciendo su nombre.

Auditiva

Quien está en cuclillas levanta un brazo, así se ve a quién hay que liberar sin llamar de voz.

Movilidad reducida

Se desplaza con la silla en vez de a pie cojito, se salva parando las manos y se libera con un toque.

Cognitiva o de atención

Dos reglas: agacharse salva y un toque libera. Zona pequeña y un solo perseguidor.

Errores frecuentes

  • Todo el juego a la pata coja sin permitir cambio de pierna: se cansa un tobillo y se cojea de verdad.
  • Un solo perseguidor con toda la clase agachada: no llega a nadie y el juego se estanca.
  • Dejar quedarse en cuclillas indefinidamente: se convierte en refugio permanente y nadie corre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con La Garrapata

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión