ENTRÉNALO

La goma que se enseña

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un juego de patio que muchos ven como cosa de niñas y que aquí juega todo el mundo mezclado, que es parte de lo que se trabaja. Los grupos crean su propia secuencia y luego tienen que hacérsela llegar a otro grupo que no la ha visto, de modo que quien explica aprende a ordenar las instrucciones y quien escucha a preguntar lo que no entiende.

Objetivo

Explicar una secuencia motriz con instrucciones claras y ordenadas y escuchar para reproducirla, en grupos mixtos y con un juego asociado a un solo género.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo inventa una secuencia de cuatro saltos sobre la goma (dentro, fuera, pisar, cruzar…) y la ensaya hasta que la sabe todo el grupo. Quien sujeta la goma cambia cada vez que alguien la termina.

  2. A la señal, cada grupo manda a un embajador al grupo de al lado. El embajador explica la secuencia solo hablando: no puede hacerla ni señalar con los pies.

  3. El grupo que escucha puede hacer preguntas y prueba la secuencia. Si le sale entera, sube la goma de los tobillos a las rodillas y lo vuelve a intentar.

  4. Si no sale, el embajador lo explica otra vez con otras palabras, hasta que el profesor da la señal de volver.

  5. Los embajadores vuelven a su grupo y sale uno nuevo, que aún no lo haya sido, hacia el grupo siguiente. Se acaba cuando todos han hecho de embajador.

Variantes3

Más fácil

Secuencias de tres saltos y el embajador puede hacer el primer salto como ejemplo.

Sin preguntas

El grupo que escucha no puede preguntar nada: el embajador tiene que prever qué no se va a entender.

Al revés

El grupo que aprende la secuencia la enseña después de vuelta al grupo que la inventó, para comprobar si llega igual.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

La goma se sujeta con los tobillos o las rodillas, y nadie la suelta de golpe mientras otro salta.

Deja espacio entre grupos para que una goma que se suelte no golpee a nadie del grupo de al lado.

Realiza los saltos con calzado atado y sobre una superficie seca; las caídas, sobre la parte delantera del pie.

Consejos para el profesor2

  1. Da ejemplos de instrucciones claras: «Primero, los dos pies dentro», «Pisa la goma derecha con el pie derecho», «Cae con las piernas cruzadas sobre las gomas», «Sal por el lado contrario».

  2. Al acabar, pregunta qué palabras han servido para entenderse y si han cambiado lo que pensaban de este juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Goma de color muy contrastado y un compañero que le pone la mano en el hombro para indicarle dónde está cada goma antes de saltar.

Auditiva

El embajador explica mirándole de frente y puede escribir la secuencia en papel; el cambio de embajador se marca con el brazo en alto.

Movilidad reducida

Sujeta la goma o hace de embajador, y si salta, lo hace con la goma en el suelo y pasos en lugar de saltos.

Cognitiva o de atención

Secuencia de dos saltos y una tarjeta con los dibujos de cada paso para explicarla.

Errores frecuentes

  • El embajador acaba haciendo la secuencia con los pies porque no le salen las palabras: el profesor lo para y le pide que la diga.
  • Explicar todo de corrido y deprisa: funciona mejor salto a salto, esperando a que el otro lo haga.
  • Que en el grupo siempre sujeten la goma los mismos: rota cada vez que alguien termina.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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