ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el que la queda canta una letra y persigue solo a quienes la tienen en su nombre; el cogido pasa a quedarla.

La letra roja

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Persecución con una condición: el que la queda canta «la letra roja es la…» y dice una letra, y solo puede coger a quien tenga esa letra en su nombre. Los demás siguen andando por la zona y no pueden ser cogidos. Al que cogen se pone el peto y canta la letra siguiente.

Objetivo

Reconocer las letras del propio nombre y salir corriendo en cuanto suena la que toca, sin quedarse parado dudando.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos dentro de una zona marcada. Uno se pone el peto y la queda. Las tarjetas con los nombres, en un cono a la vista de todos.

  2. Arranque

    El que la queda dice en voz alta «la letra roja es la…» y canta una letra. Los que tengan esa letra en su nombre son a los que puede coger; el resto, no.

  3. Qué se puede hacer

    Los que tienen la letra huyen por toda la zona. Los que no la tienen siguen andando por dentro, no pueden ser cogidos y tampoco pueden pararse ni hacer de muro.

  4. Qué pasa cuando coge a alguien

    El cogido se pone el peto, todos se paran un segundo y él canta una letra nueva. Si en medio minuto no ha cogido a nadie, el docente canta otra letra para que el juego no se pare.

  5. Cómo termina

    Se juega hasta que hayan salido siete u ocho letras o hasta que la haya quedado la mayoría. Se acaba mirando las tarjetas y contando entre todos qué letra hace correr a más gente de la clase.

  6. Reinicio

    Se amplía un poco la zona y se juega con dos alumnos que la quedan a la vez, cada uno con su propia letra.

Variantes3

Más difícil — Sin repetir letra

no vale cantar una letra que ya haya salido, así que el que la queda tiene que pensar cuál hace correr a más gente. Si con una letra no corre nadie, esa letra no cuenta y se canta otra enseguida.

Otra organización — En dos campos

dos líneas enfrentadas y el que la queda en medio. Canta la letra y los que la tienen cruzan todos a la vez al otro lado mientras él intenta cogerlos. Se cruza siempre en el mismo sentido y sin pararse a mitad de camino.

Más fácil — Por el color de la ropa

en vez de una letra se canta un color —«el color rojo es el…»— y corre quien lo lleve puesto. Se ve, no hay que pensarlo y no deja a nadie parado dudando delante de la clase.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAtención, escucha y concentraciónVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Se coge con un toque suave en el hombro o en la espalda; no se agarra de la ropa ni se placa.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú la letra las primeras rondas y déjasela a ellos cuando el mecanismo esté claro; elegirla de entrada los bloquea.

  2. Tira de vocales: con la A o la E se mueve media clase; con una consonante rara persigue a dos y se para el juego.

Adaptaciones NEE2

Auditiva

La letra se canta y a la vez se enseña escrita en grande en una tarjeta que el que la queda levanta, el docente la repite desde fuera con otra tarjeta, y la señal de parar es el brazo en alto.

Movilidad reducida

Se juega en la variante de dos campos con el cruce corto y su calle propia, y él elige si lo hace corriendo, andando o rodando;

Errores frecuentes

  • Dejar cantar letras como la equis o la ka: no las tiene nadie y la ronda se va en aclarar quién puede ser cogido.
  • Empezar sin las tarjetas de los nombres a la vista: nadie sabe si le toca y el juego se para a deletrear.
  • Permitir que los sin letra se paren o hagan de muro: el perseguidor no pasa y todo se atasca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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