La letra roja
Descripción
Persecución con una condición: el que la queda canta «la letra roja es la…» y dice una letra, y solo puede coger a quien tenga esa letra en su nombre. Los demás siguen andando por la zona y no pueden ser cogidos. Al que cogen se pone el peto y canta la letra siguiente.
Objetivo
Reconocer las letras del propio nombre y salir corriendo en cuanto suena la que toca, sin quedarse parado dudando.
Cómo se juega6
Colocación
Todos repartidos dentro de una zona marcada. Uno se pone el peto y la queda. Las tarjetas con los nombres, en un cono a la vista de todos.
Arranque
El que la queda dice en voz alta «la letra roja es la…» y canta una letra. Los que tengan esa letra en su nombre son a los que puede coger; el resto, no.
Qué se puede hacer
Los que tienen la letra huyen por toda la zona. Los que no la tienen siguen andando por dentro, no pueden ser cogidos y tampoco pueden pararse ni hacer de muro.
Qué pasa cuando coge a alguien
El cogido se pone el peto, todos se paran un segundo y él canta una letra nueva. Si en medio minuto no ha cogido a nadie, el docente canta otra letra para que el juego no se pare.
Cómo termina
Se juega hasta que hayan salido siete u ocho letras o hasta que la haya quedado la mayoría. Se acaba mirando las tarjetas y contando entre todos qué letra hace correr a más gente de la clase.
Reinicio
Se amplía un poco la zona y se juega con dos alumnos que la quedan a la vez, cada uno con su propia letra.
Variantes3
no vale cantar una letra que ya haya salido, así que el que la queda tiene que pensar cuál hace correr a más gente. Si con una letra no corre nadie, esa letra no cuenta y se canta otra enseguida.
dos líneas enfrentadas y el que la queda en medio. Canta la letra y los que la tienen cruzan todos a la vez al otro lado mientras él intenta cogerlos. Se cruza siempre en el mismo sentido y sin pararse a mitad de camino.
en vez de una letra se canta un color —«el color rojo es el…»— y corre quien lo lleve puesto. Se ve, no hay que pensarlo y no deja a nadie parado dudando delante de la clase.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Se coge con un toque suave en el hombro o en la espalda; no se agarra de la ropa ni se placa.
Consejos para el profesor2
Canta tú la letra las primeras rondas y déjasela a ellos cuando el mecanismo esté claro; elegirla de entrada los bloquea.
Tira de vocales: con la A o la E se mueve media clase; con una consonante rara persigue a dos y se para el juego.
Adaptaciones NEE2
Auditiva
La letra se canta y a la vez se enseña escrita en grande en una tarjeta que el que la queda levanta, el docente la repite desde fuera con otra tarjeta, y la señal de parar es el brazo en alto.
Movilidad reducida
Se juega en la variante de dos campos con el cruce corto y su calle propia, y él elige si lo hace corriendo, andando o rodando;
Errores frecuentes
- Dejar cantar letras como la equis o la ka: no las tiene nadie y la ronda se va en aclarar quién puede ser cogido.
- Empezar sin las tarjetas de los nombres a la vista: nadie sabe si le toca y el juego se para a deletrear.
- Permitir que los sin letra se paren o hagan de muro: el perseguidor no pasa y todo se atasca.