La letra roja

La letra roja

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Persecución con una condición: el que la queda canta «la letra roja es la…» y dice una letra, y solo puede coger a quien tenga esa letra en su nombre. Los demás siguen andando por la zona y no pueden ser cogidos. Al que cogen se pone el peto y canta la letra siguiente.

Objetivo

Reconocer las letras del propio nombre y salir corriendo en cuanto suena la que toca, sin quedarse parado dudando.

Instrucciones

1. Colocación: todos repartidos dentro de una zona marcada. Uno se pone el peto y la queda. Las tarjetas con los nombres, en un cono a la vista de todos. 2. Arranque: el que la queda dice en voz alta «la letra roja es la…» y canta una letra. Los que tengan esa letra en su nombre son a los que puede coger; el resto, no. 3. Qué se puede hacer: los que tienen la letra huyen por toda la zona. Los que no la tienen siguen andando por dentro y no pueden ser cogidos, pero tampoco pueden pararse ni ponerse delante del que persigue para hacer de muro. 4. Qué pasa cuando coge a alguien: el cogido se pone el peto, todos se paran un segundo y él canta una letra nueva. Si en medio minuto no ha cogido a nadie, el docente canta otra letra para que el juego no se pare. 5. Cómo termina: se juega hasta que hayan salido siete u ocho letras o hasta que la haya quedado la mayoría. Se acaba mirando las tarjetas y contando entre todos qué letra hace correr a más gente de la clase. 6. Reinicio: se amplía un poco la zona y se juega con dos alumnos que la quedan a la vez, cada uno con su propia letra.

Variantes

Más difícil — Sin repetir letra: no vale cantar una letra que ya haya salido, así que el que la queda tiene que pensar cuál hace correr a más gente. Si con una letra no corre nadie, esa letra no cuenta y se canta otra enseguida. Otra organización — En dos campos: dos líneas enfrentadas y el que la queda en medio. Canta la letra y los que la tienen cruzan todos a la vez al otro lado mientras él intenta cogerlos. Se cruza siempre en el mismo sentido y sin pararse a mitad de camino. Más fácil — Por el color de la ropa: en vez de una letra se canta un color —«el color rojo es el…»— y corre quien lo lleve puesto. Se ve, no hay que pensarlo y no deja a nadie parado dudando delante de la clase.

Consejos para el Profesor

La letra la elige quien la queda, pero el docente tiene que estar encima: si canta la K no corre nadie y el juego se para en seco. Ten a mano las vocales, que con la A o la E corre casi toda la clase. Y prepara las tarjetas con los nombres en grande antes de salir al patio: en primero hay quien todavía duda de las letras de su propio nombre, y ese titubeo delante de todos es lo peor que tiene el juego. Con la tarjeta a la vista, se acabó.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega en la variante de dos campos con el cruce corto y su calle propia, y él elige si lo hace corriendo, andando o rodando; cuando la queda, un compañero canta la letra con él y toca con la mano abierta en la espalda o en el brazo igual que todos, y su nombre entra en el juego como el de cualquiera, que es la mitad del contenido. Visual: al empezar cada ronda se dice en voz alta el nombre de quien la queda, que lleva unas llaves o un cascabel en el peto para oírse al acercarse; juega en la variante de dos campos, donde el recorrido es siempre el mismo, acompañado de un compañero guía, y los bordes se marcan con multiconos altos, nunca con cuerdas en el suelo. Auditiva: la letra se canta y a la vez se enseña escrita en grande en una tarjeta que el que la queda levanta, el docente la repite desde fuera con otra tarjeta, y la señal de parar es el brazo en alto. Cognitiva: se empieza por la variante del color de la ropa, que se ve y no se piensa, y cuando la mecánica esté clara se pasa a las letras con su tarjeta de nombre pegada con cinta al peto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

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🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

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🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

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Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

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Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

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Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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