La Máquina de Dos Piezas
Descripción
Cada pareja monta una máquina imaginaria en la que los dos son piezas que encajan: uno repite un gesto siempre igual con su ritmo y su ruido, y el otro se acopla al suyo. Después la enseñan al grupo, que tiene que adivinar para qué sirve el aparato, y ahí se ve si las dos piezas iban juntas o cada una a lo suyo.
Objetivo
Ajustar el propio movimiento al de otro hasta que los dos gestos formen uno solo, y sostener un ritmo repetido con el cuerpo y con la voz.
Cómo se juega7
Los alumnos se colocan por parejas.
El profesor explica que deben inventar una máquina imaginaria.
Cada miembro de la pareja será una pieza con un movimiento repetitivo y un sonido.
Practican durante unos segundos para coordinarse.
Cada pareja presenta su máquina al grupo.
Los demás alumnos intentan adivinar para qué sirve (por ejemplo: lavadora, robot, fábrica de helados, coche…).
Se repite con varias parejas.
Variantes3
La máquina se desplaza por el espacio sin que ninguna de las dos piezas deje de repetir su gesto.
Sin sonidos: la máquina tiene que entenderse únicamente por lo que hace el cuerpo.
Se juntan dos parejas y montan una máquina de cuatro piezas que tienen que encajar entre sí.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separar al alumnado y evitar giros rápidos si el suelo resbala.
Las piezas encajan con las manos o los antebrazos, sin cargar peso y sin que nadie se suba encima de nadie.
Consejos para el profesor2
Exige que las dos piezas se toquen o encajen: si no, salen dos alumnos gesticulando sin relación.
Pide el sonido antes que el movimiento: con el ruido puesto, el gesto sale solo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su compañero le describe su movimiento y le marca el ritmo tocándole el hombro antes de encajar los dos.
Auditiva
Su pieza es solo movimiento, sin sonido, y el grupo adivina levantando la mano y enseñando un dibujo.
Movilidad reducida
Su pieza se mueve con brazos, cabeza o tronco desde la silla: pistón, engranaje o palanca.
Cognitiva o de atención
Un movimiento corto que se repite igual, elegido de una tarjeta y ensayado dos veces antes de enseñarlo.
Errores frecuentes
- Dar más de un minuto para inventar: discuten la idea y no llegan a ensayar el movimiento.
- Pedir máquinas sin dar ejemplos: media clase se queda en blanco mirando al techo.
- Sacar a todas las parejas seguidas a exponer: los últimos llevan quince minutos sentados.