ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada defensor dice en voz alta a qué atacante marca, y no puede cambiar hasta que la posesión termine.

La marca que se anuncia

9-11 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

Anunciar la marca obliga a repartirse el rival antes de que empiece la jugada, y hace evidente quién se ha quedado sin marcar. Al acabar la posesión se comprueba si alguien quedó libre y se ajusta el reparto.

Objetivo

Repartirse a los rivales antes de la jugada y sostener la marca asignada.

Cómo se juega5

  1. Antes de cada posesión, cada defensor dice a quién marca.

  2. No se puede cambiar de marca hasta que la posesión acabe.

  3. Si un atacante queda sin marcar, la defensa lo dice en voz alta al terminar.

  4. Se defiende sin contacto, cortando la línea de pase.

  5. Se cambia de papel cada tres minutos.

Variantes2

Apoyo

El maestro asigna las marcas la primera ronda.

Progresión

Se permite cambiar de marca, pero avisando en voz alta.

Qué se trabaja

Deportes de invasión

Seguridad3

Prohíbe la marca por contacto o agarre.

Mantén el campo delimitado y libre de obstáculos.

Detén la jugada si un defensor persigue a su marca fuera del campo.

Consejos para el profesor2

  1. Que ellos mismos digan quién quedó libre enseña más que señalarlo tú.

  2. Anunciar en voz alta es lo que convierte defender en una tarea de equipo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marca a un rival con peto de color vivo que dice su propio nombre cada vez que recibe.

Auditiva

La marca se anuncia señalando al rival con el dedo y mirando a los compañeros, no gritando su nombre.

Movilidad reducida

Marca una zona en lugar de a una persona: anuncia qué franja cubre y por ahí no se puede pasar el balón.

Cognitiva o de atención

Marca al mismo rival toda la ronda, elegido antes de empezar, y ese rival lleva peto de color distinto.

Errores frecuentes

  • Marcar todos al que lleva el balón y dejar libre al resto.
  • Anunciar la marca y olvidarla en cuanto empieza la jugada.
  • Cambiar de marca sin decirlo, que deja a alguien sin marcar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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