La mosca

La mosca

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución que va creciendo. Empieza una sola mosca, y cada alumno al que toca se convierte también en mosca y sigue corriendo, ahora persiguiendo. El número de perseguidores aumenta ronda a ronda hasta que casi toda la clase persigue: nadie queda eliminado y nadie se sienta.

Objetivo

Correr esquivando en un espacio cada vez más ocupado y seguir participando aunque te toquen, cambiando de papel.

Instrucciones

1. Colocación: zona delimitada con conos, amplia, y todo el grupo repartido por dentro. Uno lleva peto: es la primera mosca. Los petos que sobran, en un cono del borde. 2. Arranque: a la señal, la mosca persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda. 3. Qué se puede hacer: correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona marcada, sin salirse. No se agarra a nadie: se toca y se sigue. 4. Qué pasa cuando te tocan: te conviertes en mosca. Vas al borde, coges un peto, te lo pones y vuelves a entrar persiguiendo. No se sale del juego en ningún momento: se cambia de papel, y por eso el que es tocado el primero es el que más va a correr. 5. Cómo termina: cuando quedan cuatro o cinco sin tocar, el docente para. Esos cuatro o cinco son las moscas con las que empieza la ronda siguiente, así que no se quedan expuestos delante de nadie: se les da el peto y a correr. 6. Reinicio: se empieza con dos moscas y se juega en un espacio algo más pequeño, que hace que la cosa se acelere desde el primer minuto.

Variantes

Más difícil — Moscas de dos en dos: A partir de la cuarta mosca, las nuevas se cogen de la mano por parejas y persiguen sin soltarse. Regla propia de la variante: las parejas van al trote y no a la carrera, tocan con la mano de fuera, y si se sueltan se paran las dos y se vuelven a coger antes de seguir. Otra organización — Dos mitades: Se parte la zona en dos con una fila de conos y se juega una partida en cada mitad, con su mosca inicial, sin cruzar la línea. Grupos más pequeños, distancias más cortas y muchísimos menos encontronazos; además el docente ve las dos a la vez. Más fácil — Con casas y mosca cantarina: Dos aros grandes son casas donde no se puede pillar, y solo se puede estar dentro contando hasta cinco. Además, todas las moscas van diciendo zzzz mientras corren, para que se sepa por dónde vienen. Baja la presión y se acaban las discusiones sobre el toque.

Consejos para el Profesor

La regla que hay que dejar clarísima antes de empezar es que al que le tocan no se sale: se pone el peto y sigue. Si no lo dices tres veces, los primeros tocados se van al banquillo por costumbre. El final es el momento delicado: no lo alargues hasta que quede uno solo con veinticinco detrás, porque acaba en avalancha; para cuando queden cuatro o cinco y arranca la ronda siguiente con ellos de moscas, que además es el mejor premio posible. Y cuando ya hay muchas moscas, avisa de que no se rodea a nadie entre varios: se toca el primero que llega y se acabó.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: entra en el juego en pareja con un compañero, formando una mosca doble o una presa doble que se mueven juntos y al trote, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en lugar de darle un encargo aparte; el toque dado desde la silla vale igual. Visual: juega cogido de la mano de un compañero guía, en una zona más pequeña y bien delimitada con conos, y se usa la regla de la variante fácil para toda la clase —todas las moscas dicen zzzz mientras corren—, con lo que el juego se puede seguir por el oído sin cambiarle nada a nadie. Auditiva: el peto hace visible en todo momento cuántas moscas hay y quiénes son, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y a él se le avisa del cambio de ronda con un gesto acordado. Cognitiva: se empieza con la versión de casas y una sola mosca, se recuerda en voz alta antes de cada ronda que si te tocan sigues jugando de mosca, y el propio gesto de ir a por el peto sirve de recordatorio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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