ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: empieza persiguiendo una sola mosca, y el que es tocado se convierte en mosca y sigue jugando como perseguidor.

La mosca

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
12-30 participantes

Descripción

Persecución que va creciendo. Empieza una sola mosca, y cada alumno al que toca se convierte también en mosca y sigue corriendo, ahora persiguiendo. El número de perseguidores aumenta ronda a ronda hasta que casi toda la clase persigue: nadie queda eliminado y nadie se sienta.

Objetivo

Correr esquivando en un espacio cada vez más ocupado y seguir participando aunque te toquen, cambiando de papel.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, amplia, y todo el grupo repartido por dentro. Uno lleva peto: es la primera mosca. Los petos que sobran, en un cono del borde.

  2. Arranque

    A la señal, la mosca persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda.

  3. Qué se puede hacer

    Correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona marcada, sin salirse. No se agarra a nadie: se toca y se sigue.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Te conviertes en mosca. Vas al borde, coges un peto, te lo pones y vuelves a entrar persiguiendo. No se sale del juego en ningún momento: se cambia de papel, y por eso el que es tocado el primero es el que más va a correr.

  5. Cómo termina

    Cuando quedan cuatro o cinco sin tocar, el docente para. Esos cuatro o cinco son las moscas con las que empieza la ronda siguiente, así que no se quedan expuestos delante de nadie: se les da el peto y a correr.

  6. Reinicio

    Se empieza con dos moscas y se juega en un espacio algo más pequeño, que hace que la cosa se acelere desde el primer minuto.

Variantes3

Más difícil — Moscas de dos en dos

A partir de la cuarta mosca, las nuevas se cogen de la mano por parejas y persiguen sin soltarse. Regla propia de la variante: las parejas van al trote y no a la carrera, tocan con la mano de fuera, y si se sueltan se paran las dos y se vuelven a coger antes de seguir.

Otra organización — Dos mitades

Se parte la zona en dos con una fila de conos y se juega una partida en cada mitad, con su mosca inicial, sin cruzar la línea. Grupos más pequeños, distancias más cortas y muchísimos menos encontronazos; además el docente ve las dos a la vez.

Más fácil — Con casas y mosca cantarina

Dos aros grandes son casas donde no se puede pillar, y solo se puede estar dentro contando hasta cinco. Además, todas las moscas van diciendo zzzz mientras corren, para que se sepa por dónde vienen. Baja la presión y se acaban las discusiones sobre el toque.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoInclusión y atención a la diversidadVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El peto se coge y se pone parado en el cono del borde, fuera de la zona de carrera, y se vuelve a entrar mirando hacia el campo.

Se toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda y se sigue: al final casi todo el grupo persigue a los pocos que quedan, y a esos no se les rodea contra el borde.

La ronda se corta cuando quedan cuatro o cinco sin tocar, antes de que la persecución se convierta en un embudo del grupo entero sobre uno solo.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con la zona pequeña y ábrela conforme crecen las moscas; al revés arranca aburrido y acaba imposible.

  2. Corta cuando queden cuatro o cinco sanos y reinicia con otra primera mosca: así todos pasan por perseguir desde el principio.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega cogido de la mano de un compañero guía, en una zona más pequeña y bien delimitada con conos, y se usa la regla de la variante fácil para toda la clase —todas las moscas dicen zzzz mientras corren—, con lo que el juego se puede seguir por el oído sin cambiarle nada a nadie.

Auditiva

El peto hace visible en todo momento cuántas moscas hay y quiénes son, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y a él se le avisa del cambio de ronda con un gesto acordado.

Movilidad reducida

Entra en el juego en pareja con un compañero, formando una mosca doble o una presa doble que se mueven juntos y al trote, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en lugar de darle un encargo aparte; El toque dado desde la silla vale igual.

Errores frecuentes

  • Empezar con la zona muy amplia: con una sola mosca no toca a nadie en dos minutos y el arranque se hunde.
  • No señalar dónde están los petos de repuesto: el tocado da vueltas buscando uno mientras el juego sigue sin él.
  • Estirar la ronda hasta el último sano: dos huyendo de la clase entera deja de ser un juego para ellos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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