Descripción
Persecución que va creciendo. Empieza una sola mosca, y cada alumno al que toca se convierte también en mosca y sigue corriendo, ahora persiguiendo. El número de perseguidores aumenta ronda a ronda hasta que casi toda la clase persigue: nadie queda eliminado y nadie se sienta.
Objetivo
Correr esquivando en un espacio cada vez más ocupado y seguir participando aunque te toquen, cambiando de papel.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Moscas de dos en dos: A partir de la cuarta mosca, las nuevas se cogen de la mano por parejas y persiguen sin soltarse. Regla propia de la variante: las parejas van al trote y no a la carrera, tocan con la mano de fuera, y si se sueltan se paran las dos y se vuelven a coger antes de seguir. Otra organización — Dos mitades: Se parte la zona en dos con una fila de conos y se juega una partida en cada mitad, con su mosca inicial, sin cruzar la línea. Grupos más pequeños, distancias más cortas y muchísimos menos encontronazos; además el docente ve las dos a la vez. Más fácil — Con casas y mosca cantarina: Dos aros grandes son casas donde no se puede pillar, y solo se puede estar dentro contando hasta cinco. Además, todas las moscas van diciendo zzzz mientras corren, para que se sepa por dónde vienen. Baja la presión y se acaban las discusiones sobre el toque.
Consejos para el Profesor
La regla que hay que dejar clarísima antes de empezar es que al que le tocan no se sale: se pone el peto y sigue. Si no lo dices tres veces, los primeros tocados se van al banquillo por costumbre. El final es el momento delicado: no lo alargues hasta que quede uno solo con veinticinco detrás, porque acaba en avalancha; para cuando queden cuatro o cinco y arranca la ronda siguiente con ellos de moscas, que además es el mejor premio posible. Y cuando ya hay muchas moscas, avisa de que no se rodea a nadie entre varios: se toca el primero que llega y se acabó.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: entra en el juego en pareja con un compañero, formando una mosca doble o una presa doble que se mueven juntos y al trote, y cuando le toca perseguir se reduce la zona de juego para todos durante esa ronda en lugar de darle un encargo aparte; el toque dado desde la silla vale igual. Visual: juega cogido de la mano de un compañero guía, en una zona más pequeña y bien delimitada con conos, y se usa la regla de la variante fácil para toda la clase —todas las moscas dicen zzzz mientras corren—, con lo que el juego se puede seguir por el oído sin cambiarle nada a nadie. Auditiva: el peto hace visible en todo momento cuántas moscas hay y quiénes son, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y a él se le avisa del cambio de ronda con un gesto acordado. Cognitiva: se empieza con la versión de casas y una sola mosca, se recuerda en voz alta antes de cada ronda que si te tocan sigues jugando de mosca, y el propio gesto de ir a por el peto sirve de recordatorio.