ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se cruza de un lado al otro pasando por una franja donde esperan los que la quedan, que no pueden salir de ella.

La muralla

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Una franja ancha cruza el campo de lado a lado: es la muralla. Dentro de ella empiezan dos alumnos con peto, que solo pueden tocar sin salir de la franja. El resto cruza de un extremo al otro a cada señal, y a quien tocan se le da un peto y se queda dentro formando parte de la muralla, que va creciendo cruce a cruce.

Objetivo

Buscar el hueco y cambiar de ritmo para atravesar una zona vigilada que cada vez tiene menos sitio libre.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular con conos y, en el centro, una franja de tres metros marcada de lado a lado con conos de otro color. El grupo detrás de una línea de fondo y dos con peto dentro de la franja.

  2. Arranque

    A la señal cruzan todos a la vez de un extremo al otro, pasando obligatoriamente por dentro de la franja. No se sale del campo por los lados.

  3. Qué se puede hacer

    Correr, esquivar, cambiar de ritmo y buscar el hueco. Los de la muralla se mueven solo dentro de su franja y tocan con la mano abierta; no agarran ni abren los brazos en cruz para barrer.

  4. Qué pasa cuando la muralla toca a alguien

    El tocado coge un peto y desde el cruce siguiente se queda dentro de la franja como parte de la muralla. Nadie se sienta y nadie sale del juego: se sigue jugando desde dentro.

  5. Cómo termina

    Se encadenan cruces hasta que quedan cuatro o cinco sin tocar. Se para ahí, se aplaude a la muralla entera y esos últimos empiezan la ronda siguiente dentro de la franja.

  6. Reinicio

    Se ensancha la franja a cinco metros. La muralla tiene más sitio para moverse y el cruce se hace más largo, que es lo que sube el juego cuando se queda corto.

Variantes3

Más difícil — Muralla doble

se marcan dos franjas paralelas separadas cinco metros, con una muralla en cada una, y hay que atravesar las dos seguidas en el mismo cruce. Las reglas de la franja siguen igual: cada muralla se queda dentro de la suya.

Otra organización — Dos campos pequeños

se parte la clase en dos mitades y se juega en dos campos a la vez, cada uno con su muralla de dos. Con la mitad de gente cruzando hay menos choques y a cada uno le llegan más cruces.

Más fácil — Muralla que anda

los de la franja se desplazan andando, nunca corriendo, aunque los que cruzan vayan a toda velocidad. Cruzar se vuelve fácil y el juego dura más rondas, que es lo que hace falta las primeras veces.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentidoDistancias, agrupación y dispersiónVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los conos que marcan la franja se colocan fuera de la línea de carrera, para que nadie los pise al cruzar.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal con todos en la línea y mirando al frente; el que sale antes cruza solo y lo cazan sin mérito.

  2. Empieza con dos petos entre los que más corren: si la muralla arranca lenta, los primeros cruces no enganchan a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza junto a un compañero guía que corre a su lado avisando en voz alta de dónde queda el hueco, sin tirar de él;

Auditiva

La señal de cruzar es el brazo del docente que baja, dado siempre desde el mismo sitio y acordado antes de empezar;

Movilidad reducida

Cruza por una calle propia marcada en un extremo de la franja, más ancha y con un solo miembro de la muralla asignado a ella, andando o en silla;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la muralla de dos andando y el docente cruza a su lado las dos primeras veces, diciéndole antes de cada cruce hacia qué cono va.

Errores frecuentes

  • Marcar la franja demasiado estrecha: se cruza de un salto y la muralla no llega a tocar a nadie.
  • Dejar que la muralla salga de la franja: desaparece la única regla del juego y queda una persecución cualquiera.
  • Alargar hasta que la muralla llena la franja: cruzar pasa de difícil a imposible y los últimos ya no salen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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