La muralla

La muralla

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Una franja ancha cruza el campo de lado a lado: es la muralla. Dentro de ella empiezan dos alumnos con peto, que solo pueden tocar sin salir de la franja. El resto cruza de un extremo al otro a cada señal, y a quien tocan se le da un peto y se queda dentro formando parte de la muralla, que va creciendo cruce a cruce.

Objetivo

Buscar el hueco y cambiar de ritmo para atravesar una zona vigilada que cada vez tiene menos sitio libre.

Instrucciones

1. Colocación: campo rectangular con conos y, en el centro, la franja de tres metros marcada de lado a lado con conos de otro color. Todo el grupo detrás de la línea de un extremo. Dos alumnos con peto se colocan dentro de la franja. 2. Arranque: a la señal cruzan todos a la vez de un extremo al otro, pasando obligatoriamente por dentro de la franja. No se sale del campo por los lados. 3. Qué se puede hacer: correr, esquivar, cambiar de ritmo y buscar el hueco. Los de la muralla se desplazan solo dentro de su franja, de un lado a otro, y tocan con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda; no salen de la franja, no agarran y no abren los brazos en cruz para barrer. 4. Qué pasa cuando la muralla toca a alguien: el tocado coge un peto y desde el cruce siguiente se queda dentro de la franja como parte de la muralla. Nadie se sienta y nadie sale del juego: se sigue jugando desde dentro. 5. Cómo termina: se encadenan cruces hasta que quedan cuatro o cinco sin tocar. Se para ahí, se aplaude a la muralla entera y esos cuatro o cinco empiezan la ronda siguiente dentro de la franja, para que no se queden expuestos delante de la clase. 6. Reinicio: se ensancha la franja a cinco metros. La muralla tiene más sitio para moverse y el cruce se hace más largo, que es lo que sube el juego cuando se queda corto.

Variantes

Más difícil — Muralla doble: se marcan dos franjas paralelas separadas cinco metros, con una muralla en cada una, y hay que atravesar las dos seguidas en el mismo cruce. Las reglas de la franja siguen igual: cada muralla se queda dentro de la suya. Otra organización — Dos campos pequeños: se parte la clase en dos mitades y se juega en dos campos a la vez, cada uno con su muralla de dos. Con la mitad de gente cruzando hay menos choques y a cada uno le llegan más cruces. Más fácil — Muralla que anda: los de la franja se desplazan andando, nunca corriendo, aunque los que cruzan vayan a toda velocidad. Cruzar se vuelve fácil y el juego dura más rondas, que es lo que hace falta las primeras veces.

Consejos para el Profesor

La regla que sostiene el juego es que la muralla no sale de la franja: en cuanto uno se sale, aquello se convierte en un pilla-pilla corriente y se pierde lo que tiene de bueno, que es tener que elegir por dónde pasar. Márcala con conos de otro color y párate a corregirlo las dos primeras veces. Ten preparados los petos en un cono del borde de la franja, porque en cuanto la muralla crece hay cuatro o cinco cambios por cruce y si los repartes tú, el juego se para.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: cruza por una calle propia marcada en un extremo de la franja, más ancha y con un solo miembro de la muralla asignado a ella, andando o en silla; cuando le toca ser muralla ocupa esa misma calle y toca desde ahí a quien pase, que es exactamente lo que hacen los demás. Visual: cruza junto a un compañero guía que corre a su lado avisando en voz alta de dónde queda el hueco, sin tirar de él; si van cogidos de la mano, el cruce se hace andando, porque de la mano y a la carrera es como se producen los tirones. La franja se marca con conos altos y, si hace falta referencia en el suelo, se pone con cinta de carrocero o con huellas de goma en los bordes de la franja, nunca con una cuerda tumbada, que es redonda y rueda bajo la zapatilla justo donde se corre y se frena. Auditiva: la señal de cruzar es el brazo del docente que baja, dado siempre desde el mismo sitio y acordado antes de empezar; a quien pasa a la muralla se le entrega el peto en mano, que ya es aviso suficiente. Cognitiva: se empieza con la muralla de dos andando y el docente cruza a su lado las dos primeras veces, diciéndole antes de cada cruce hacia qué cono va.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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