La muralla
Descripción
Una franja ancha cruza el campo de lado a lado: es la muralla. Dentro de ella empiezan dos alumnos con peto, que solo pueden tocar sin salir de la franja. El resto cruza de un extremo al otro a cada señal, y a quien tocan se le da un peto y se queda dentro formando parte de la muralla, que va creciendo cruce a cruce.
Objetivo
Buscar el hueco y cambiar de ritmo para atravesar una zona vigilada que cada vez tiene menos sitio libre.
Cómo se juega6
Colocación
Campo rectangular con conos y, en el centro, una franja de tres metros marcada de lado a lado con conos de otro color. El grupo detrás de una línea de fondo y dos con peto dentro de la franja.
Arranque
A la señal cruzan todos a la vez de un extremo al otro, pasando obligatoriamente por dentro de la franja. No se sale del campo por los lados.
Qué se puede hacer
Correr, esquivar, cambiar de ritmo y buscar el hueco. Los de la muralla se mueven solo dentro de su franja y tocan con la mano abierta; no agarran ni abren los brazos en cruz para barrer.
Qué pasa cuando la muralla toca a alguien
El tocado coge un peto y desde el cruce siguiente se queda dentro de la franja como parte de la muralla. Nadie se sienta y nadie sale del juego: se sigue jugando desde dentro.
Cómo termina
Se encadenan cruces hasta que quedan cuatro o cinco sin tocar. Se para ahí, se aplaude a la muralla entera y esos últimos empiezan la ronda siguiente dentro de la franja.
Reinicio
Se ensancha la franja a cinco metros. La muralla tiene más sitio para moverse y el cruce se hace más largo, que es lo que sube el juego cuando se queda corto.
Variantes3
se marcan dos franjas paralelas separadas cinco metros, con una muralla en cada una, y hay que atravesar las dos seguidas en el mismo cruce. Las reglas de la franja siguen igual: cada muralla se queda dentro de la suya.
se parte la clase en dos mitades y se juega en dos campos a la vez, cada uno con su muralla de dos. Con la mitad de gente cruzando hay menos choques y a cada uno le llegan más cruces.
los de la franja se desplazan andando, nunca corriendo, aunque los que cruzan vayan a toda velocidad. Cruzar se vuelve fácil y el juego dura más rondas, que es lo que hace falta las primeras veces.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los conos que marcan la franja se colocan fuera de la línea de carrera, para que nadie los pise al cruzar.
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Da la señal con todos en la línea y mirando al frente; el que sale antes cruza solo y lo cazan sin mérito.
Empieza con dos petos entre los que más corren: si la muralla arranca lenta, los primeros cruces no enganchan a nadie.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cruza junto a un compañero guía que corre a su lado avisando en voz alta de dónde queda el hueco, sin tirar de él;
Auditiva
La señal de cruzar es el brazo del docente que baja, dado siempre desde el mismo sitio y acordado antes de empezar;
Movilidad reducida
Cruza por una calle propia marcada en un extremo de la franja, más ancha y con un solo miembro de la muralla asignado a ella, andando o en silla;
Cognitiva o de atención
Se empieza con la muralla de dos andando y el docente cruza a su lado las dos primeras veces, diciéndole antes de cada cruce hacia qué cono va.
Errores frecuentes
- Marcar la franja demasiado estrecha: se cruza de un salto y la muralla no llega a tocar a nadie.
- Dejar que la muralla salga de la franja: desaparece la única regla del juego y queda una persecución cualquiera.
- Alargar hasta que la muralla llena la franja: cruzar pasa de difícil a imposible y los últimos ya no salen.