ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se cruza de un lado al otro pasando por una franja donde esperan los que la quedan, que no pueden salir de ella.

La muralla

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Una franja ancha cruza el campo de lado a lado: es la muralla. Dentro de ella empiezan dos alumnos con peto, que solo pueden tocar sin salir de la franja. El resto cruza de un extremo al otro a cada señal, y a quien tocan se le da un peto y se queda dentro formando parte de la muralla, que va creciendo cruce a cruce.

Objetivo

Buscar el hueco y cambiar de ritmo para atravesar una zona vigilada que cada vez tiene menos sitio libre.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo rectangular con conos y, en el centro, una franja de tres metros marcada de lado a lado con conos de otro color. El grupo detrás de una línea de fondo y dos con peto dentro de la franja.

  2. Arranque

    A la señal cruzan todos a la vez de un extremo al otro, pasando obligatoriamente por dentro de la franja. No se sale del campo por los lados.

  3. Qué se puede hacer

    Correr, esquivar, cambiar de ritmo y buscar el hueco. Los de la muralla se mueven solo dentro de su franja y tocan con la mano abierta; no agarran ni abren los brazos en cruz para barrer.

  4. Qué pasa cuando la muralla toca a alguien

    El tocado coge un peto y desde el cruce siguiente se queda dentro de la franja como parte de la muralla. Nadie se sienta y nadie sale del juego: se sigue jugando desde dentro.

  5. Cómo termina

    Se encadenan cruces hasta que quedan cuatro o cinco sin tocar. Se para ahí, se aplaude a la muralla entera y esos últimos empiezan la ronda siguiente dentro de la franja.

  6. Reinicio

    Se ensancha la franja a cinco metros. La muralla tiene más sitio para moverse y el cruce se hace más largo, que es lo que sube el juego cuando se queda corto.

Variantes3

Más difícil — Muralla doble

se marcan dos franjas paralelas separadas cinco metros, con una muralla en cada una, y hay que atravesar las dos seguidas en el mismo cruce. Las reglas de la franja siguen igual: cada muralla se queda dentro de la suya.

Otra organización — Dos campos pequeños

se parte la clase en dos mitades y se juega en dos campos a la vez, cada uno con su muralla de dos. Con la mitad de gente cruzando hay menos choques y a cada uno le llegan más cruces.

Más fácil — Muralla que anda

los de la franja se desplazan andando, nunca corriendo, aunque los que cruzan vayan a toda velocidad. Cruzar se vuelve fácil y el juego dura más rondas, que es lo que hace falta las primeras veces.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de direcciónritmo y sentidoDistanciasagrupación y dispersiónVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los conos que marcan la franja se colocan fuera de la línea de carrera, para que nadie los pise al cruzar.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal con todos en la línea y mirando al frente; el que sale antes cruza solo y lo cazan sin mérito.

  2. Empieza con dos petos entre los que más corren: si la muralla arranca lenta, los primeros cruces no enganchan a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza junto a un compañero guía que corre a su lado avisando en voz alta de dónde queda el hueco, sin tirar de él;

Auditiva

La señal de cruzar es el brazo del docente que baja, dado siempre desde el mismo sitio y acordado antes de empezar;

Movilidad reducida

Cruza por una calle propia marcada en un extremo de la franja, más ancha y con un solo miembro de la muralla asignado a ella, andando o en silla;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la muralla de dos andando y el docente cruza a su lado las dos primeras veces, diciéndole antes de cada cruce hacia qué cono va.

Errores frecuentes

  • Marcar la franja demasiado estrecha: se cruza de un salto y la muralla no llega a tocar a nadie.
  • Dejar que la muralla salga de la franja: desaparece la única regla del juego y queda una persecución cualquiera.
  • Alargar hasta que la muralla llena la franja: cruzar pasa de difícil a imposible y los últimos ya no salen.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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