La pescadilla
Descripción
La pescadilla que se muerde la cola. Grupos de cinco o seis en hilera, agarrados por los hombros: la cabeza intenta tocar al último de su propia fila mientras el resto del cuerpo tira en la dirección contraria sin soltarse. Cuando lo consigue, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.
Objetivo
Desplazarse con los compañeros ajustando la velocidad a la del grupo, que es lo que hace que la cadena no se parta.
Cómo se juega6
Colocación
Hileras de cinco o seis, con las manos apoyadas en los hombros del de delante, no en la ropa ni en la cintura. Cabeza y cola con peto. Cada hilera en su zona.
Arranque
A la señal, la cabeza intenta tocar con la mano al último de su propia fila. El resto de la fila acompaña y protege a la cola, sin soltarse.
Qué se puede hacer
La cadena se puede curvar, girar y cambiar de sentido, siempre andando rápido o corriendo suave, nunca a esprint. Está prohibido tirar del de delante y frenar en seco.
Qué pasa cuando la cadena se rompe
Se para todo el grupo en el sitio, se vuelve a formar y se sigue. No se corre nunca con la cadena rota, y romperla no da ni quita puntos: no interesa que se rompa.
Cómo termina
Cuando la cabeza toca a la cola, la cabeza se va al final y el segundo pasa a mandar. Se juegan tantas rondas como alumnos tenga la hilera, para que todos hayan sido cabeza y cola.
Reinicio
Se rehacen los grupos y se vuelve a empezar con la consigna de andar rápido en vez de correr, que es donde mejor sale. Las hileras se mantienen de cinco o seis; no se alargan.
Variantes3
El último lleva un pañuelo colgando suelto por detrás del pantalón, sin nudo, y la cabeza tiene que cogerlo en vez de tocarle. Obliga a afinar mucho más el giro. Si el pañuelo cae al suelo, se para y se recoge.
Dos cadenas cortas se persiguen entre ellas: cada cabeza va a por la cola de la otra. Como hay dos grupos moviéndose en el mismo espacio, esta versión se juega entera andando rápido, sin correr.
Hileras de tres, andando. Con tres es fácil coordinarse, la cola nunca va arrastrada y la regla de no tirar se entiende sola porque se nota enseguida.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las manos van apoyadas en los hombros del de delante, no en la ropa ni en la cintura, y no se tira del de delante ni se frena en seco.
La cadena se curva y gira andando rápido o corriendo suave, nunca a esprint: al girar, la cola recorre el triple de camino y sale despedida.
Si la cadena se rompe, se para todo el grupo en el sitio y se vuelve a formar antes de seguir: con la cadena rota no se corre.
Consejos para el profesor2
Cambia a menudo quién lleva los petos de cabeza y cola: sin rotación, los del medio se pasan la sesión de tirantes.
Para y reforma la cadena cada vez que se rompa; si la dejas seguir rota, en dos minutos son cinco corriendo sueltos.
Adaptaciones NEE3
Visual
El agarre por los hombros ya le da referencia continua del compañero de delante, que es lo que necesita;
Movilidad reducida
Se coloca de cabeza, que es el puesto que marca el ritmo y el que menos tirones recibe, y la cadena se forma detrás sin agarrarse a él: el segundo va a su lado y son las manos del segundo las que sujetan la fila. Si usa silla, nadie se agarra a la silla ni la empuja, por la misma razón por la que aquí no se tira de nadie.
Cognitiva o de atención
Cadenas de tres, andando, con cabeza y cola marcadas con peto de colores distintos, y una demostración lenta antes de arrancar.
Errores frecuentes
- Permitir agarrarse de la camiseta o de la cintura: al tirar se rompe la fila y alguien acaba en el suelo.
- Dejar que corran a esprint: la cola da un latigazo y los del medio caen arrastrados.
- Formar hileras de ocho o más: la cadena no gira, se parte cada poco y la cola no se toca nunca.