ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: una fila agarrada por los hombros se persigue a sí misma: la cabeza intenta tocar a la cola sin que la cadena se rompa.

La pescadilla

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

La pescadilla que se muerde la cola. Grupos de cinco o seis en hilera, agarrados por los hombros: la cabeza intenta tocar al último de su propia fila mientras el resto del cuerpo tira en la dirección contraria sin soltarse. Cuando lo consigue, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Desplazarse con los compañeros ajustando la velocidad a la del grupo, que es lo que hace que la cadena no se parta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cinco o seis, con las manos apoyadas en los hombros del de delante, no en la ropa ni en la cintura. Cabeza y cola con peto. Cada hilera en su zona.

  2. Arranque

    A la señal, la cabeza intenta tocar con la mano al último de su propia fila. El resto de la fila acompaña y protege a la cola, sin soltarse.

  3. Qué se puede hacer

    La cadena se puede curvar, girar y cambiar de sentido, siempre andando rápido o corriendo suave, nunca a esprint. Está prohibido tirar del de delante y frenar en seco.

  4. Qué pasa cuando la cadena se rompe

    Se para todo el grupo en el sitio, se vuelve a formar y se sigue. No se corre nunca con la cadena rota, y romperla no da ni quita puntos: no interesa que se rompa.

  5. Cómo termina

    Cuando la cabeza toca a la cola, la cabeza se va al final y el segundo pasa a mandar. Se juegan tantas rondas como alumnos tenga la hilera, para que todos hayan sido cabeza y cola.

  6. Reinicio

    Se rehacen los grupos y se vuelve a empezar con la consigna de andar rápido en vez de correr, que es donde mejor sale. Las hileras se mantienen de cinco o seis; no se alargan.

Variantes3

Más difícil — Con pañuelo

El último lleva un pañuelo colgando suelto por detrás del pantalón, sin nudo, y la cabeza tiene que cogerlo en vez de tocarle. Obliga a afinar mucho más el giro. Si el pañuelo cae al suelo, se para y se recoge.

Otra organización — Dos pescadillas

Dos cadenas cortas se persiguen entre ellas: cada cabeza va a por la cola de la otra. Como hay dos grupos moviéndose en el mismo espacio, esta versión se juega entera andando rápido, sin correr.

Más fácil — Cadena de tres

Hileras de tres, andando. Con tres es fácil coordinarse, la cola nunca va arrastrada y la regla de no tirar se entiende sola porque se nota enseguida.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de direcciónritmo y sentidoCooperación y trabajo en equipoDesplazamientos con objetos y con compañeros

Seguridad3

Las manos van apoyadas en los hombros del de delante, no en la ropa ni en la cintura, y no se tira del de delante ni se frena en seco.

La cadena se curva y gira andando rápido o corriendo suave, nunca a esprint: al girar, la cola recorre el triple de camino y sale despedida.

Si la cadena se rompe, se para todo el grupo en el sitio y se vuelve a formar antes de seguir: con la cadena rota no se corre.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia a menudo quién lleva los petos de cabeza y cola: sin rotación, los del medio se pasan la sesión de tirantes.

  2. Para y reforma la cadena cada vez que se rompa; si la dejas seguir rota, en dos minutos son cinco corriendo sueltos.

Adaptaciones NEE3

Visual

El agarre por los hombros ya le da referencia continua del compañero de delante, que es lo que necesita;

Movilidad reducida

Se coloca de cabeza, que es el puesto que marca el ritmo y el que menos tirones recibe, y la cadena se forma detrás sin agarrarse a él: el segundo va a su lado y son las manos del segundo las que sujetan la fila. Si usa silla, nadie se agarra a la silla ni la empuja, por la misma razón por la que aquí no se tira de nadie.

Cognitiva o de atención

Cadenas de tres, andando, con cabeza y cola marcadas con peto de colores distintos, y una demostración lenta antes de arrancar.

Errores frecuentes

  • Permitir agarrarse de la camiseta o de la cintura: al tirar se rompe la fila y alguien acaba en el suelo.
  • Dejar que corran a esprint: la cola da un latigazo y los del medio caen arrastrados.
  • Formar hileras de ocho o más: la cadena no gira, se parte cada poco y la cola no se toca nunca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con La pescadilla

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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