La pescadilla

La pescadilla

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

La pescadilla que se muerde la cola. Grupos de cinco o seis en hilera, agarrados por los hombros: la cabeza intenta tocar al último de su propia fila mientras el resto del cuerpo tira en la dirección contraria sin soltarse. Cuando lo consigue, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.

Objetivo

Desplazarse con los compañeros ajustando la velocidad a la del grupo, que es lo que hace que la cadena no se parta.

Instrucciones

1. Colocación: hileras de cinco o seis, con las manos apoyadas en los hombros del de delante, no en la ropa ni en la cintura. Cabeza y cola con peto. Cada hilera en su zona. 2. Arranque: a la señal, la cabeza intenta tocar con la mano al último de su propia fila. El resto de la fila acompaña y protege a la cola, sin soltarse. 3. Qué se puede hacer: la cadena se puede curvar, girar y cambiar de sentido, siempre andando rápido o corriendo suave, nunca a esprint. Está prohibido tirar del de delante y frenar en seco. 4. Qué pasa cuando la cadena se rompe: se para todo el grupo en el sitio, se vuelve a formar y se sigue. No se corre nunca con la cadena rota, y romperla no da ni quita puntos: no interesa que se rompa. 5. Cómo termina: cuando la cabeza toca a la cola, la cabeza se va al final y el segundo pasa a mandar. Se juegan tantas rondas como alumnos tenga la hilera, para que todos hayan sido cabeza y cola. 6. Reinicio: se rehacen los grupos y se vuelve a empezar con la consigna de andar rápido en vez de correr, que es donde mejor sale. Las hileras se mantienen de cinco o seis; no se alargan.

Variantes

Más difícil — Con pañuelo: El último lleva un pañuelo colgando suelto por detrás del pantalón, sin atar y sin nudo, y la cabeza tiene que cogerlo en vez de tocarle. Obliga a afinar mucho más el giro. Si el pañuelo se cae al suelo, se para y se recoge. Otra organización — Dos pescadillas: Dos cadenas cortas se persiguen entre ellas: cada cabeza va a por la cola de la otra. Como hay dos grupos moviéndose en el mismo espacio, esta versión se juega entera andando rápido, sin correr. Más fácil — Cadena de tres: Hileras de tres, andando. Con tres es fácil coordinarse, la cola nunca va arrastrada y la regla de no tirar se entiende sola porque se nota enseguida.

Consejos para el Profesor

Es de los pocos juegos en los que la intensidad la pone la posición: la cabeza y la cola se cansan y los del medio van tirados. Por eso hay que rotar sí o sí hasta que todos hayan pasado por los dos extremos, y por eso las hileras son de cinco o seis: con ocho, los del medio se aburren y la cola va arrastrada. Empieza siempre andando rápido la primera ronda; en cuanto entienden que no se tira, ya puedes dejar correr.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se coloca de cabeza, que es el puesto que marca el ritmo y el que menos tirones recibe, y la cadena se forma detrás sin agarrarse a él: el segundo va a su lado y son las manos del segundo las que sujetan la fila. Si usa silla, nadie se agarra a la silla ni la empuja, por la misma razón por la que aquí no se tira de nadie. Como cola, el grupo entero juega andando. Visual: el agarre por los hombros ya le da referencia continua del compañero de delante, que es lo que necesita; juega en el centro de la cadena las primeras rondas, la ronda inicial se hace andando y los límites de la zona se marcan con conos altos que se ven y se tocan. El suelo no se marca con cuerdas ni con cintas: aquí se corre en grupo y en curva, y cualquier cosa suelta bajo el pie tira a toda la fila. Auditiva: las señales de arranque y de parada son visuales, con el brazo del docente en alto; dentro de la cadena, la orden de parar se pasa con un apretón en el hombro, que llega de delante atrás en un segundo. Cognitiva: cadenas de tres, andando, con cabeza y cola marcadas con peto de colores distintos, y una demostración lenta antes de arrancar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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