La pescadilla
Descripción
La pescadilla que se muerde la cola. Grupos de cinco o seis en hilera, agarrados por los hombros: la cabeza intenta tocar al último de su propia fila mientras el resto del cuerpo tira en la dirección contraria sin soltarse. Cuando lo consigue, la cabeza se va a la cola y manda el siguiente.
Objetivo
Desplazarse con los compañeros ajustando la velocidad a la del grupo, que es lo que hace que la cadena no se parta.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Con pañuelo: El último lleva un pañuelo colgando suelto por detrás del pantalón, sin atar y sin nudo, y la cabeza tiene que cogerlo en vez de tocarle. Obliga a afinar mucho más el giro. Si el pañuelo se cae al suelo, se para y se recoge. Otra organización — Dos pescadillas: Dos cadenas cortas se persiguen entre ellas: cada cabeza va a por la cola de la otra. Como hay dos grupos moviéndose en el mismo espacio, esta versión se juega entera andando rápido, sin correr. Más fácil — Cadena de tres: Hileras de tres, andando. Con tres es fácil coordinarse, la cola nunca va arrastrada y la regla de no tirar se entiende sola porque se nota enseguida.
Consejos para el Profesor
Es de los pocos juegos en los que la intensidad la pone la posición: la cabeza y la cola se cansan y los del medio van tirados. Por eso hay que rotar sí o sí hasta que todos hayan pasado por los dos extremos, y por eso las hileras son de cinco o seis: con ocho, los del medio se aburren y la cola va arrastrada. Empieza siempre andando rápido la primera ronda; en cuanto entienden que no se tira, ya puedes dejar correr.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se coloca de cabeza, que es el puesto que marca el ritmo y el que menos tirones recibe, y la cadena se forma detrás sin agarrarse a él: el segundo va a su lado y son las manos del segundo las que sujetan la fila. Si usa silla, nadie se agarra a la silla ni la empuja, por la misma razón por la que aquí no se tira de nadie. Como cola, el grupo entero juega andando. Visual: el agarre por los hombros ya le da referencia continua del compañero de delante, que es lo que necesita; juega en el centro de la cadena las primeras rondas, la ronda inicial se hace andando y los límites de la zona se marcan con conos altos que se ven y se tocan. El suelo no se marca con cuerdas ni con cintas: aquí se corre en grupo y en curva, y cualquier cosa suelta bajo el pie tira a toda la fila. Auditiva: las señales de arranque y de parada son visuales, con el brazo del docente en alto; dentro de la cadena, la orden de parar se pasa con un apretón en el hombro, que llega de delante atrás en un segundo. Cognitiva: cadenas de tres, andando, con cabeza y cola marcadas con peto de colores distintos, y una demostración lenta antes de arrancar.