ENTRÉNALO

La rana de las aberturas

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El juego de la rana enseña algo que no se aprende explicándolo: que la abertura de tres puntos casi nunca compensa. En la segunda vuelta, cuando cada uno elige la distancia, aparece la decisión de verdad y se ve quién ha estado calculando y quién solo lanzando. Los saquitos se recuperan al terminar el turno propio y no antes, o alguien acaba con un saquito en la cabeza.

Objetivo

Ajustar la trayectoria de un lanzamiento a un objetivo cercano y decidir la distancia propia en función del resultado obtenido.

Cómo se juega6

  1. Cinco puestos, uno por caja, con cinco personas en cada uno. Cada caja tiene tres aberturas con los valores uno, dos y tres marcados en grande.

  2. Se lanza por turnos desde una línea común situada a tres metros. Cinco saquitos por turno.

  3. Nadie recoge saquitos hasta que el turno haya terminado y quien lanzaba lo diga en alto.

  4. Al acabar el turno se suma en voz alta y se anota; después se recogen los saquitos y pasa el turno.

  5. En la segunda vuelta cada persona elige su distancia entre dos, tres o cuatro metros, sin que cambien los valores de las aberturas.

  6. Cada grupo compara al final qué combinación de distancia y abertura ha dado más puntos.

Variantes3

Reto del grupo

Los cinco puestos suman en común y el objetivo es alcanzar una cifra fijada por la clase antes de empezar.

Con la otra mano

La segunda vuelta se lanza con la otra mano, con lo que la elección de distancia cambia por completo.

Puntos exactos

Hay que alcanzar una puntuación exacta y pasarse resta, lo que obliga a elegir abertura en los últimos lanzamientos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisión

Seguridad3

Solo se lanzan saquitos de tela; nunca monedas, chapas ni piezas metálicas.

La zona de detrás de cada caja queda libre y marcada, porque ahí caen los saquitos que se pasan.

No se recogen saquitos con alguien lanzando: se espera al aviso de fin de turno.

Consejos para el profesor3

  1. Marca la línea de cada distancia con cinta de un color distinto. Con la distancia a ojo, la segunda vuelta no compara nada.

  2. Pide la suma en voz alta al terminar cada turno. Es la forma más rápida de que la elección de la segunda vuelta tenga algún fundamento.

  3. Coloca las cinco cajas mirando todas hacia el mismo lado. Con las cajas enfrentadas, los saquitos que se pasan caen en otro puesto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las aberturas se bordean con color contrastado y se localizan tocándolas antes de empezar; la caja se puede acercar y llevar una campanilla dentro.

Auditiva

El aviso de fin de turno es un brazo levantado además de la voz, y los valores de las aberturas van escritos en grande sobre cada caja.

Movilidad reducida

La distancia de lanzamiento se ajusta por persona y la caja se coloca a la altura conveniente sobre un banco si hace falta.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos aberturas y con la suma llevada por otra persona del grupo; los valores se recuerdan con números grandes en la caja.

Errores frecuentes

  • Entrar a recoger antes de tiempo, que es el único riesgo real de esta ficha.
  • Lanzar los cinco saquitos a la abertura de tres puntos sin haber acertado ninguno, y acabar el turno a cero.
  • Cambiar la distancia a mitad de turno, con lo que ya no se sabe qué se está comparando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

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Un juego de red en el que el balón bota: quien recibe deja que toque el suelo antes del primer contacto y el equipo encadena tres toques, de personas distintas y no todos del mismo sexo, antes de devolverlo. El bote obligado da tiempo a colocarse, y por eso la construcción de la jugada pesa más que la potencia.

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Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

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Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

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striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

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Futbéisbol

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