ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos alumnos hacen una silla con las muñecas y llevan andando al tercero, que dirige el viaje. Se rotan los tres puestos.

La sillita de la reina

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
9-30 participantes

Descripción

Es el juego de siempre: dos niños cruzan las manos agarrándose las muñecas y forman un asiento. El tercero se sienta, les pasa un brazo por los hombros a cada uno y lo llevan andando hasta el otro cono. Quien va sentado es quien manda: dice «arriba», «parad» y «abajo». Después se cambian los puestos hasta que los tres han ido sentados.

Objetivo

Ponerse de acuerdo con otro para mover a un compañero con cuidado, y aprender que en un transporte entre dos manda el que va encima.

Cómo se juega5

  1. El maestro hace tríos de tamaño parecido. Cada trío tiene su calle entre dos conos, a unos quince pasos. Si sobra alguien, se une a un trío y hacen cuatro turnos en vez de tres.

  2. Los dos porteadores, frente a frente, hacen la silla

    Cada uno se agarra con la mano derecha su propia muñeca izquierda y con la izquierda la muñeca derecha del otro. Entre las cuatro manos queda un cuadrado. Se prueba sin nadie encima.

  3. Los porteadores doblan las rodillas, el tercero se sienta en el cuadrado y les pasa un brazo por los hombros a cada uno. Cuando dice «¡arriba!», se levantan los dos a la vez.

  4. Se va andando, nunca corriendo, hasta el otro cono. El de arriba manda: «más despacio», «parad». Al llegar dice «¡abajo!», los dos doblan las rodillas a la vez y nadie suelta hasta que tiene los pies en el suelo.

  5. Se cambian los puestos y vuelven hacia el primer cono. Termina cuando los tres han ido sentados. No se cronometra ni se compara con otros tríos.

Variantes3

Más fácil — Silla de dos manos

Cada porteador agarra la muñeca del otro con una mano y pone el otro brazo en la espalda del compañero, que hace de respaldo; la calle, más corta.

Más difícil — Rodear el cono

Se pone un cono en medio de la calle y hay que rodearlo sin deshacer la silla.

Otra forma — Con recado

El que va sentado lleva un aro y lo deja colgado en el cono del medio al pasar.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosComunicación y escucha en el grupoCooperación y trabajo en equipoJuegos tradicionales y popularesSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Los porteadores levantan doblando las rodillas y con la espalda recta, no tirando con los brazos.

La calle, por suelo liso: con las manos ocupadas, nadie puede parar un tropiezo.

El de arriba no suelta los hombros en todo el viaje, ni en las paradas, y no se echa hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya subida y bajada dos veces con el sentado apoyando solo un poco: ahí es donde ocurre todo lo que sale mal.

  2. Rota los tres papeles; el que solo va sentado no aprende ni el agarre ni la coordinación, que es el contenido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre la calle andando de la mano de un compañero antes de empezar, y se le avisa en voz alta justo antes de subirlo y justo antes de bajarlo;

Auditiva

Las voces de «arriba», «parad» y «abajo» se doblan con tres gestos pactados que el de arriba hace con la mano sobre el hombro del porteador;

Movilidad reducida

Ocupa el puesto de quien va sentado, que en este juego es el que manda —da las órdenes de arriba, parad y abajo— y no un puesto de adorno;

Cognitiva o de atención

Si tiene fuerza suficiente en los brazos, hace también de porteador en la variante de dos manos con el trío parado. De porteador se coloca siempre en el mismo lado y el compañero de al lado le canta en voz alta cada paso, cada parada y el cono.

Errores frecuentes

  • Formar los tríos sin igualar tamaños: los porteadores no aguantan y sueltan a mitad de calle.
  • Dejar que corran, cuando la sillita se hace andando y la carrera acaba en caída de espaldas.
  • Sentar a alguien sin haber probado el cuadrado de muñecas: mal hecho, se abre en cuanto recibe peso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con La sillita de la reina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión