ENTRÉNALO

La tarjeta que no ves

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Aquí no se representa para lucirse sino para que la otra persona resuelva un problema, y esa diferencia cambia por completo el nivel de vergüenza. La conversación es de dos y dura un minuto, así que quien no soporta el foco encuentra un sitio cómodo desde el primer encuentro. El fallo típico es señalar la tarjeta del otro en vez de mostrar lo que pone.

Objetivo

Comunicar el contenido de una tarjeta ajena mediante gestos, sin hablar, y ajustar la propuesta según lo que la pareja va entendiendo.

Cómo se juega6

  1. Las tarjetas se reparten boca abajo y se cogen sin darles la vuelta. Cada uno sujeta la suya contra el pecho, con el dibujo mirando a los demás.

  2. Con música, la clase entera camina por el espacio. Al pararse la música, cada persona se junta con quien tenga más cerca.

  3. Durante un minuto, cada uno dibuja con el cuerpo lo que ve en la tarjeta del otro; se puede hacer por turnos o los dos a la vez.

  4. No se habla, no se señala la tarjeta y no se dicen letras ni sílabas.

  5. Al acabar el minuto se revelan las dos tarjetas, se intercambian y vuelve a sonar la música.

  6. Cuatro o cinco encuentros, procurando no repetir pareja.

Variantes3

Tarjeta de acción

Las tarjetas dejan de ser objetos y animales y pasan a ser acciones, que exigen mostrar un proceso y no una forma.

Tres en corro

Se juega en tríos: dos representan a la vez la tarjeta del tercero, que tiene el doble de pistas y el doble de ruido.

Sin manos

La representación se hace sin usar las manos, lo que obliga a resolver con el tronco, la cara y el desplazamiento.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Las tarjetas se sostienen con la mano; no se pegan al cuerpo ni a la ropa de nadie sin permiso explícito.

Los encuentros se hacen a la distancia de un brazo, sin tocar a la otra persona para orientarla.

Se retiran de la baraja las tarjetas que puedan asociarse a una burla sobre alguien de la clase.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte las tarjetas boca abajo y no dejes que nadie mire la suya al recogerla. Basta con que tres personas sepan la propia para que el juego se desinfle.

  2. Corta la música con encuentros a medias, no cuando todos hayan acertado. La prisa mantiene el nivel de gesto alto y evita la charla.

  3. Ten preparadas cinco tarjetas de repuesto muy fáciles: sirven para quien lleva tres encuentros sin resolver y empieza a desconectar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas llevan también la palabra en letra grande y en relieve; quien la necesite puede recibir la suya descrita en voz baja por el docente.

Auditiva

El corte de la música se acompaña de una tarjeta roja levantada, y dentro de la pareja se acuerda un gesto para pedir que se repita la propuesta.

Movilidad reducida

Los encuentros pueden hacerse sin desplazamiento, con las parejas acudiendo a un punto fijo, y la representación se resuelve con el tren superior.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una baraja de ocho tarjetas muy distintas entre sí y se amplía después. La consigna de no hablar se recuerda con un cartel a la vista.

Errores frecuentes

  • Señalar la propia tarjeta o la del otro, que resuelve el encuentro sin representar nada.
  • Dibujar letras en el aire, que convierte la tarea en un juego de deletreo.
  • Representar siempre desde parado, con lo que casi todas las tarjetas acaban pareciendo la misma.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con La tarjeta que no ves

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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