ENTRÉNALO
La tetera

La tetera

7-11 años
8 minutos
Aula
Intensidad: Muy baja
6-30 participantes

Descripción

Uno se aparta mientras su grupo acuerda un objeto cualquiera del aula o de casa. Al volver elige a quien se lo va a describir, y ese compañero tiene que hacerse entender sustituyendo el nombre por la palabra tetera cada vez que le toque decirlo, lo que obliga a tirar de para qué sirve y de dónde se guarda.

Objetivo

Explicar un objeto por lo que hace y por dónde está cuando no se puede decir su nombre, y deducirlo escuchando.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de seis en corro, repartidos por el aula y separados entre sí lo suficiente como para que un corro no oiga al de al lado.

  2. Arranque

    Uno se aparta unos pasos y se tapa los oídos mientras su grupo acuerda un objeto corriente, de los que se ven en el aula o en casa.

  3. Qué hay que hacer

    El que vuelve elige a un compañero para que se lo describa. Ese compañero habla del objeto diciendo tetera cada vez que tendría que decir su nombre.

  4. Qué no vale

    Decir el nombre, deletrearlo, señalar el objeto ni describirlo con gestos. Solo se habla, y se cuenta para qué sirve, de qué es y dónde suele estar.

  5. Cuando acierta

    El compañero que lo ha descrito pasa a adivinar en la ronda siguiente, y el que ha acertado se queda en el corro.

  6. Cómo termina

    Última ronda con la clase entera y un objeto propuesto por el docente, con tres alumnos describiéndolo por turnos de quince segundos.

Variantes3

Más fácil — Objetos del aula

El objeto tiene que estar a la vista dentro del aula, así que se puede mirar alrededor mientras se escucha. Se acierta en tres o cuatro frases y las rondas van muy seguidas.

Más difícil — Dos descriptores en desacuerdo

Describen dos compañeros a la vez, uno por lo que hace el objeto y otro por dónde se guarda, sin ponerse de acuerdo antes. Hay que juntar dos pistas que no encajan del todo.

Otra organización — Cadena de teteras

Todo el corro describe por turnos, una frase cada uno dando la vuelta al círculo, y el que adivina no puede preguntar hasta que hayan hablado todos.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupoAtenciónescucha y concentraciónCreatividad e improvisación motriz

Seguridad2

No se juega con nada que señale a una persona del aula ni con motes: los objetos son cosas, y el docente para la ronda si aparece un nombre propio.

El que adivina se aparta unos pasos dentro del aula y a la vista del docente, nunca al pasillo ni fuera de la clase.

Consejos para el profesor2

  1. Pon tú un tope de tiempo, un minuto por ronda, y avisa a los quince segundos finales: sin tope, un corro se eterniza con el mismo objeto.

  2. Da ejemplos de descripción buena antes de empezar: para qué sirve, de qué está hecho y dónde se guarda. Sin eso se quedan en «es grande».

Adaptaciones NEE4

Visual

El juego es de palabra y participa en igualdad; se evita la variante de objetos a la vista dentro del aula y se le dice en voz alta quién está hablando en cada momento.

Auditiva

El compañero que describe se sienta enfrente y a su altura, hablando despacio y de cara, y las pistas se van escribiendo en un papel además de decirse.

Movilidad reducida

El corro se abre para que su sitio quede accesible y, cuando le toca apartarse, se gira de espaldas en su sitio en lugar de levantarse.

Cognitiva o de atención

Se juega con tarjetas ilustradas de cuatro objetos posibles a la vista: elegir entre cuatro dibujos es abordable donde adivinar en abierto no lo es.

Errores frecuentes

  • Dejar que elijan objetos rarísimos para que no se acierte nunca: el juego se atasca y el que adivina se rinde a la tercera frase.
  • Corros demasiado juntos: se oyen unos a otros y la mitad de los objetos se descubren antes de empezar.
  • Permitir gestos «solo un poquito»: en cuanto entra un gesto, se acaba el trabajo de buscar palabras, que es de lo que va el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen a diecisiete ladrones dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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