Descripción
Un jugador se mueve en silencio con un cascabel en la muñeca mientras cuatro compañeros con antifaz intentan atraparle solo con el oído.
Objetivo
Localizar y seguir una fuente de sonido en movimiento sin la vista, y desplazarse con seguridad estando privado de ella.
Cómo se juega6
Colocación
Los 25 en un círculo amplio, de unos ocho metros de diámetro, en el centro del espacio y con dos metros libres hasta cualquier pared, espaldera, banco o portería. Se cogen de la mano un momento para fijar el borde, se sueltan y se quedan donde están, de pie y con las manos abiertas delante del pecho. Ese círculo es la valla y no se mueve del sitio en toda la ronda. El suelo de dentro queda completamente vacío: ni conos, ni aros, ni mochilas. Dentro entran cinco: la vaca, con un cascabel en una muñequera elástica, y cuatro cazadores con antifaz.
Arranque
Los cuatro cazadores se colocan en el centro, se ponen el antifaz parados y mirando al suelo, y dan tres pasos hacia el borde para separarse entre ellos. La vaca se coloca donde quiera. El maestro pide silencio y da la salida con una palmada.
Qué se puede hacer
La vaca se desplaza andando agachada y a paso corto, y puede pararse todo lo que quiera; lo que no puede es sujetar el cascabel con la mano ni salir del círculo. Los cazadores andan siempre, nunca corren, con las manos abiertas delante del pecho a modo de antena, y atrapan tocando con la mano abierta en el brazo, la espalda o el hombro. La valla está muda: no habla, no señala y no dirige. Si un cazador llega al borde, los dos compañeros más cercanos le tocan el hombro con suavidad y le giran hacia dentro.
Qué pasa cuando un cazador toca a la vaca
El maestro da una palmada, se para todo, todos se quitan el antifaz y ese cazador pasa a ser la vaca. Los otros tres vuelven a la valla y entran cuatro cazadores nuevos siguiendo el orden del círculo, para que en un cuarto de hora hayan entrado todos. Si en dos minutos nadie la atrapa, se cambia igual: aquí nadie se queda dentro hasta cansarse.
Cómo se complica
La vaca lleva el cascabel en el tobillo en vez de en la muñeca, que suena mucho menos si camina despacio; o se juega con dos vacas y seis cazadores, y cada cazador tiene que decir en alto a qué vaca ha tocado.
Reinicio
Si el ruido de fuera se come el juego, y pasa siempre hacia el cuarto minuto, no se manda callar a gritos ni se sienta a la valla en el suelo, porque un compañero sentado es un tropiezo para quien lleva antifaz. Se para, se cierra el círculo a seis metros de diámetro y se entra con dos cazadores en vez de cuatro: con menos espacio el cascabel se oye y las rondas duran menos. Y si lo que se descontrola es la velocidad, porque siempre hay quien empieza a trotar con el antifaz puesto, se juega una ronda entera avanzando a paso de talón-punta y contando los pasos en alto: contando no se corre.
Variantes3
la vaca puede quedarse completamente quieta todo el tiempo que quiera y los cazadores tienen un minuto por ronda; si nadie la toca, repite. Se sigue andando, con las manos de antena y dentro del círculo de la valla: la dificultad la pone el silencio de la vaca, no la velocidad de los cazadores.
dos círculos de doce a la vez, cada uno con su vaca y sus dos cazadores, separados diez metros para que no se confundan los cascabeles. Necesita un segundo adulto o un alumno de confianza al cargo del segundo círculo.
la vaca lleva dos cascabeles, camina de pie sin agacharse y no puede pararse más de tres segundos seguidos; y los cazadores juegan con los ojos cerrados en vez de con antifaz, para poder abrirlos en cuanto se agobien.
Consejos para el profesor5
El silencio no se pide, se construye: juega tú la primera ronda de vaca y la clase se calla sola para poder oírte.
Ten los antifaces contados y en la mano antes de empezar, porque buscar cuatro pañuelos con 25 niños esperando te cuesta tres minutos y el juego se enfría.
El cascabel, uno solo y que suene poco: con un cascabel grande la vaca no tiene nada que hacer y la ronda dura treinta segundos.
Lo que no se dice en alto, ni tú ni la valla, es «¡que la tienes detrás!»; en cuanto alguien dirige desde fuera esto deja de ser un juego de oído y pasa a ser un juego de quien grita más, y ya no vuelve.
Rota rápido aunque la ronda esté emocionante: lo que engancha es entrar, no mirar.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Juega de cazador desde su posición, sentado o en su silla, colocado en el centro del círculo, y la vaca está obligada a pasar al menos una vez por ronda por un pasillo de tres metros que cruza el círculo por delante de él; también puede ser vaca, con el cascabel en la muñequera y los cazadores obligados a andar. No se le ata el cascabel ni ninguna cinta a la silla: va siempre en su propia muñeca.
Visual
Es el juego en el que parte con ventaja, se dice una vez y se sigue; caza sin antifaz en igualdad con los demás, y de vaca lleva el cascabel en la muñeca como todo el mundo. El borde se lo indican con la voz los dos compañeros de la valla más cercanos, que dicen su nombre cuando llega, y el suelo no se marca con nada, porque dentro del círculo no puede haber ningún objeto.
Auditiva
No se le pide que cace de oído; hace de vaca, que es el mejor papel, o de juez desde fuera contando las veces que un cazador toca la valla, y la salida y el alto se dan con el brazo levantado además de con la palmada. Cognitiva o de conducta: primero una ronda sin antifaz, persiguiendo el cascabel con la vista, y el antifaz se añade cuando el juego ya se entiende; a quien no soporta taparse los ojos, la mano puesta de visera y la mirada al suelo, que tapa igual y se quita sola.