ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un jugador se mueve en silencio con un cascabel en la muñeca mientras cuatro compañeros con antifaz intentan atraparle solo con el oído.

La vaca

6-10 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Un jugador se mueve en silencio con un cascabel en la muñeca mientras cuatro compañeros con antifaz intentan atraparle solo con el oído.

Objetivo

Localizar y seguir una fuente de sonido en movimiento sin la vista, y desplazarse con seguridad estando privado de ella.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo en un círculo amplio, de unos ocho metros de diámetro, en el centro del espacio y con dos metros libres hasta cualquier pared, espaldera, banco o portería. Se cogen de la mano un momento para fijar el borde, se sueltan y se quedan donde están, de pie y con las manos abiertas delante del pecho. Ese círculo es la valla y no se mueve del sitio en toda la ronda. El suelo de dentro queda completamente vacío: ni conos, ni aros, ni mochilas. Dentro entran cinco: la vaca, con un cascabel en una muñequera elástica, y cuatro cazadores con antifaz.

  2. Arranque

    Los cuatro cazadores se colocan en el centro, se ponen el antifaz parados y mirando al suelo, y dan tres pasos hacia el borde para separarse entre ellos. La vaca se coloca donde quiera. El maestro pide silencio y da la salida con una palmada.

  3. Qué se puede hacer

    La vaca se desplaza andando agachada y a paso corto, y puede pararse todo lo que quiera; lo que no puede es sujetar el cascabel con la mano ni salir del círculo. Los cazadores andan siempre, nunca corren, con las manos abiertas delante del pecho a modo de antena, y atrapan tocando con la mano abierta en el brazo, la espalda o el hombro. La valla está muda: no habla, no señala y no dirige. Si un cazador llega al borde, los dos compañeros más cercanos le tocan el hombro con suavidad y le giran hacia dentro.

  4. Qué pasa cuando un cazador toca a la vaca

    El maestro da una palmada, se para todo, todos se quitan el antifaz y ese cazador pasa a ser la vaca. Los otros tres vuelven a la valla y entran cuatro cazadores nuevos siguiendo el orden del círculo, sin saltarse a nadie, hasta que hayan pasado todos por dentro. Si en dos minutos nadie la atrapa, se cambia igual: aquí nadie se queda dentro hasta cansarse.

  5. Cómo se complica

    La vaca lleva el cascabel en el tobillo en vez de en la muñeca, que suena mucho menos si camina despacio; o se juega con dos vacas y seis cazadores, y cada cazador tiene que decir en alto a qué vaca ha tocado.

  6. Reinicio

    Si el ruido de fuera se come el juego, y pasa siempre hacia el cuarto minuto, no se manda callar a gritos ni se sienta a la valla en el suelo, porque un compañero sentado es un tropiezo para quien lleva antifaz. Se para, se cierra el círculo a seis metros de diámetro y se entra con dos cazadores en vez de cuatro: con menos espacio el cascabel se oye y las rondas duran menos. Y si lo que se descontrola es la velocidad, porque siempre hay quien empieza a trotar con el antifaz puesto, se juega una ronda entera avanzando a paso de talón-punta y contando los pasos en alto: contando no se corre.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — la vaca puede quedarse completamente quieta todo el tiempo que quiera y los cazadores tienen un minuto por ronda; si nadie la toca, repite. Se sigue andando, con las manos de antena y dentro del círculo de la valla: la dificultad la pone el silencio de la vaca, no la velocidad de los cazadores.

Otra forma

Otra organización — dos círculos a la vez, cada uno con su vaca y sus dos cazadores, separados diez metros para que no se confundan los cascabeles. Necesita un segundo adulto o un alumno de confianza al cargo del segundo círculo.

Otra forma

Más fácil — la vaca lleva dos cascabeles, camina de pie sin agacharse y no puede pararse más de tres segundos seguidos; y los cazadores juegan con los ojos cerrados en vez de con antifaz, para poder abrirlos en cuanto se agobien.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoAtención, escucha y concentraciónOrientación espacial

Seguridad3

Los cazadores andan con las manos abiertas por delante del pecho y los codos algo doblados: es lo que llega antes que la cara al compañero al que no ven.

Nadie de la valla se sienta ni se agacha mientras haya antifaces dentro; un compañero a ras de suelo es un tropiezo que no suena.

Cuando dos cazadores se van acercando entre sí, la valla avisa en alto antes del contacto y los dos se paran y giran.

Consejos para el profesor2

  1. Exige a la valla las manos abiertas delante del pecho: es lo que frena al cazador que llega lanzado al borde.

  2. Manda a la vaca moverse siempre, nunca esconderse quieta: parada no suena y la ronda no termina jamás.

Adaptaciones NEE3

Visual

También puede ser vaca, con el cascabel en la muñequera y los cazadores obligados a andar. Es el juego en el que parte con ventaja, se dice una vez y se sigue; Caza sin antifaz en igualdad con los demás, y de vaca lleva el cascabel en la muñeca como todo el mundo.

Auditiva

No se le pide que cace de oído;

Movilidad reducida

Juega de cazador desde su posición, sentado o en su silla, colocado en el centro del círculo, y la vaca está obligada a pasar al menos una vez por ronda por un pasillo de tres metros que cruza el círculo por delante de él;

Errores frecuentes

  • Dejar que la valla avance hacia la vaca: el círculo se estrecha y los cazadores acaban atrapando compañeros.
  • Meter más de cuatro cazadores dentro: chocan de frente entre ellos y ninguno llega a oír el cascabel.
  • Consentir que la valla jalee o avise: el cascabel deja de oírse y la caza se convierte en manoteo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Queso, Pan y Tomate

El paracaídas inflado se sostiene arriba muy poco, así que todo el juego cabe en esos dos segundos: hay que reconocer el momento, dejar de correr y meterse debajo antes de que la tela baje. El nombre del grupo se grita al entrar, y sirve para que el docente sepa quién ha llegado sin mirar debajo.

8-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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