El parque de las fieras
Descripción
Cada niño recibe al oído un animal, y hay cuatro o cinco animales repartidos por toda la clase. A la señal, todos andan por el espacio haciendo su sonido y escuchando: hay que encontrar a los demás de su familia. Los que se encuentran siguen andando y sonando juntos hasta que la familia está entera.
Objetivo
Localizar por el oído a quien hace tu mismo sonido mientras todo el mundo suena a la vez, y sostener tu propio sonido sin dejar de andar.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Sin voz: el animal no se hace con el sonido sino con el gesto, andando como él. Se quita la pista del oído y queda la de la vista, que es más lenta y obliga a mirar a todo el mundo. Se sigue andando, no se corre. Otra organización — Dos parques: la clase se parte en dos zonas separadas con conos y cada zona tiene sus propias familias. Hay la mitad de ruido y la mitad de gente entre la que buscar, y el docente puede quedarse en la zona que más lo necesita. Más fácil — Solo dos animales: se reparten únicamente dos animales muy distintos entre sí, uno grave y otro agudo. Encontrarse deja de ser un problema de escucha fina y pasa a ser acercarse al ruido correcto.
Consejos para el Profesor
Elige sonidos que se distingan de verdad y que un niño de cuatro años sepa hacer: perro, gato, vaca, pato y león funcionan; búho y gallo se confunden entre ellos. Reparte los animales al oído con el grupo ya disperso y en movimiento lento, nunca en corro, porque en corro se oyen unos a otros y se acabó el juego. Cuenta con que uno o dos se olviden de su animal: no lo conviertas en un problema, acércate y vuelve a decírselo. Y hazte una familia tú: andar por en medio haciendo de vaca es lo que engancha a los que se quedan parados mirando.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: el juego ya se juega andando y despacio, así que no hay que tocarlo; su familia recibe la consigna de acercarse a él tanto como él a ellos, y si se desplaza en silla se le asigna un animal de sonido grave y potente, que se localiza desde lejos y hace que sean los demás quienes convergen, sin que él deje de buscar. Visual: es la adaptación que menos hay que cambiar, porque el juego se resuelve entero por el oído; se retiran del espacio conos, aros y mochilas para dejarlo limpio, y su familia añade un chasquido de dedos al acercarse para que sepa a qué distancia está. El suelo no se marca con cuerdas en ningún caso. Auditiva: se juega la variante del gesto, donde el animal se reconoce por cómo anda y no por cómo suena, y esa variante la juega toda la clase a la vez, no él aparte. Cognitiva: se juega con dos animales, con una tarjeta del suyo en la mano por si se le olvida, y el docente se coloca en su misma familia.