Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: cada uno hace el sonido de su animal y busca andando a los demás de su familia. Al encontrarse no se para: se sigue buscando juntos.

El parque de las fieras

4-5 años
7 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Cada niño recibe al oído un animal, y hay cuatro o cinco animales repartidos por toda la clase. A la señal, todos andan por el espacio haciendo su sonido y escuchando: hay que encontrar a los demás de su familia. Los que se encuentran siguen andando y sonando juntos hasta que la familia está entera.

Objetivo

Localizar por el oído a quien hace tu mismo sonido mientras todo el mundo suena a la vez, y sostener tu propio sonido sin dejar de andar.

Instrucciones

1. Colocación: los niños se reparten por todo el espacio, sueltos y sin agruparse. El docente pasa por detrás y dice a cada uno al oído su animal; hay cuatro o cinco animales y a cada uno le tocan cuatro o cinco niños. El docente se queda con uno de los animales para él. 2. Arranque: a la señal, todos empiezan a andar por el espacio haciendo el sonido de su animal, sin parar de sonar y sin parar de andar. 3. Qué se puede hacer: escuchar, acercarse a quien suena igual y darle la mano. Solo se busca con la voz y con el oído: no se pregunta «¿qué eres?» ni se dice el nombre del animal en voz alta. 4. Qué pasa cuando dos de la misma familia se encuentran: se cogen de la mano y siguen andando y sonando juntos, buscando a los que faltan. Nadie se para, nadie se sienta y nadie deja de sonar por haber encontrado ya a alguien. 5. Cómo termina: cuando todas las familias están juntas, cada una se coloca en un rincón y hace su sonido una última vez, primero todas a la vez y después una por una. El juego entero dura seis o siete minutos. 6. Reinicio: el docente vuelve a repartir animales al oído, distintos de los de antes, y se juega otra vez. Con los animales cambiados el juego es nuevo entero y no hay que explicar nada.

Variantes

Más difícil — Sin voz: el animal no se hace con el sonido sino con el gesto, andando como él. Se quita la pista del oído y queda la de la vista, que es más lenta y obliga a mirar a todo el mundo. Se sigue andando, no se corre. Otra organización — Dos parques: la clase se parte en dos zonas separadas con conos y cada zona tiene sus propias familias. Hay la mitad de ruido y la mitad de gente entre la que buscar, y el docente puede quedarse en la zona que más lo necesita. Más fácil — Solo dos animales: se reparten únicamente dos animales muy distintos entre sí, uno grave y otro agudo. Encontrarse deja de ser un problema de escucha fina y pasa a ser acercarse al ruido correcto.

Consejos para el Profesor

Elige sonidos que se distingan de verdad y que un niño de cuatro años sepa hacer: perro, gato, vaca, pato y león funcionan; búho y gallo se confunden entre ellos. Reparte los animales al oído con el grupo ya disperso y en movimiento lento, nunca en corro, porque en corro se oyen unos a otros y se acabó el juego. Cuenta con que uno o dos se olviden de su animal: no lo conviertas en un problema, acércate y vuelve a decírselo. Y hazte una familia tú: andar por en medio haciendo de vaca es lo que engancha a los que se quedan parados mirando.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: el juego ya se juega andando y despacio, así que no hay que tocarlo; su familia recibe la consigna de acercarse a él tanto como él a ellos, y si se desplaza en silla se le asigna un animal de sonido grave y potente, que se localiza desde lejos y hace que sean los demás quienes convergen, sin que él deje de buscar. Visual: es la adaptación que menos hay que cambiar, porque el juego se resuelve entero por el oído; se retiran del espacio conos, aros y mochilas para dejarlo limpio, y su familia añade un chasquido de dedos al acercarse para que sepa a qué distancia está. El suelo no se marca con cuerdas en ningún caso. Auditiva: se juega la variante del gesto, donde el animal se reconoce por cómo anda y no por cómo suena, y esa variante la juega toda la clase a la vez, no él aparte. Cognitiva: se juega con dos animales, con una tarjeta del suyo en la mano por si se le olvida, y el docente se coloca en su misma familia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Los piratas

Cinco alumnos persiguen al resto con un ojo tapado. Si un alumno es tocado, se sienta; si le tocan la cabeza, queda salvado y puede seguir jugando.

6-12 años · 5 min

Buscador Ciego

En grupos de cinco, uno de ellos tiene los ojos vendados. Se lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio y los compañeros deben guiar al 'ciego' mediante órdenes verbales para que encuentre la pelota. Se recomienda separar ampliamente los grupos para evitar confusiones.

6-12 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-12 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-14 años · 15 min

Monta la sesión con El parque de las fieras

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión