El parque de las fieras
Descripción
Cada niño recibe al oído un animal, y hay cuatro o cinco animales repartidos por toda la clase. A la señal, todos andan por el espacio haciendo su sonido y escuchando: hay que encontrar a los demás de su familia. Los que se encuentran siguen andando y sonando juntos hasta que la familia está entera.
Objetivo
Localizar por el oído a quien hace tu mismo sonido mientras todo el mundo suena a la vez, y sostener tu propio sonido sin dejar de andar.
Cómo se juega6
Colocación
Los niños repartidos por todo el espacio, sueltos y sin agruparse. El docente pasa por detrás y dice a cada uno al oído su animal; hay cuatro o cinco animales y él se queda con uno.
Arranque
A la señal, todos empiezan a andar por el espacio haciendo el sonido de su animal, sin parar de sonar y sin parar de andar.
Qué se puede hacer
Escuchar, acercarse a quien suena igual y darle la mano. Solo se busca con la voz y con el oído: no se pregunta «¿qué eres?» ni se dice el nombre del animal en voz alta.
Qué pasa cuando dos de la misma familia se encuentran
Se dan la mano y siguen andando y sonando juntos, buscando a los que faltan. Nadie se para ni deja de sonar por haber encontrado ya a alguien.
Cómo termina
Cuando todas las familias están juntas, cada una se coloca en un rincón y hace su sonido una última vez, primero todas a la vez y después una por una. El juego entero dura seis o siete minutos.
Reinicio
El docente vuelve a repartir animales al oído, distintos de los de antes, y se juega otra vez. Con los animales cambiados el juego es nuevo entero y no hay que explicar nada.
Variantes3
el animal no se hace con el sonido sino con el gesto, andando como él. Se quita la pista del oído y queda la de la vista, que es más lenta y obliga a mirar a todo el mundo. Se sigue andando, no se corre.
la clase se parte en dos zonas separadas con conos y cada zona tiene sus propias familias. Hay la mitad de ruido y la mitad de gente entre la que buscar, y el docente puede quedarse en la zona que más lo necesita.
se reparten únicamente dos animales muy distintos entre sí, uno grave y otro agudo. Encontrarse deja de ser un problema de escucha fina y pasa a ser acercarse al ruido correcto.
Qué se trabaja
Seguridad2
Sonar con voz media, sin gritar y nunca pegado al oído de un compañero.
Delimitar el espacio y andar siempre mirando al frente al acercarse a alguien.
Consejos para el profesor2
Reparte los animales por detrás y sin seguir un orden: si vas en fila, el de al lado ya sabe cuál le toca.
Quédate tú con un animal y suena flojito: los que no se atreven a sonar se enganchan primero a tu familia.
Adaptaciones NEE4
Visual
Es la adaptación que menos hay que cambiar, porque el juego se resuelve entero por el oído;
Auditiva
Se juega la variante del gesto, donde el animal se reconoce por cómo anda y no por cómo suena, y esa variante la juega toda la clase a la vez, no él aparte.
Movilidad reducida
El juego ya se juega andando y despacio, así que no hay que tocarlo;
Cognitiva o de atención
Se juega con dos animales, con una tarjeta del suyo en la mano por si se le olvida, y el docente se coloca en su misma familia.
Errores frecuentes
- Elegir animales con sonidos parecidos: si la oveja y la cabra suenan casi igual, las familias se mezclan y nadie se aclara.
- Decir el animal al oído sin comprobar que sabe imitarlo: quien no sabe cómo suena se calla y no lo encuentra nadie.
- Permitir la pregunta «¿qué eres?»: se resuelve hablando en diez segundos y se pierde todo el trabajo de escucha.