ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: cada uno hace el sonido de su animal y busca andando a los demás de su familia. Al encontrarse no se para: se sigue buscando juntos.

El parque de las fieras

4-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Cada niño recibe al oído un animal, y hay cuatro o cinco animales repartidos por toda la clase. A la señal, todos andan por el espacio haciendo su sonido y escuchando: hay que encontrar a los demás de su familia. Los que se encuentran siguen andando y sonando juntos hasta que la familia está entera.

Objetivo

Localizar por el oído a quien hace tu mismo sonido mientras todo el mundo suena a la vez, y sostener tu propio sonido sin dejar de andar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los niños repartidos por todo el espacio, sueltos y sin agruparse. El docente pasa por detrás y dice a cada uno al oído su animal; hay cuatro o cinco animales y él se queda con uno.

  2. Arranque

    A la señal, todos empiezan a andar por el espacio haciendo el sonido de su animal, sin parar de sonar y sin parar de andar.

  3. Qué se puede hacer

    Escuchar, acercarse a quien suena igual y darle la mano. Solo se busca con la voz y con el oído: no se pregunta «¿qué eres?» ni se dice el nombre del animal en voz alta.

  4. Qué pasa cuando dos de la misma familia se encuentran

    Se dan la mano y siguen andando y sonando juntos, buscando a los que faltan. Nadie se para ni deja de sonar por haber encontrado ya a alguien.

  5. Cómo termina

    Cuando todas las familias están juntas, cada una se coloca en un rincón y hace su sonido una última vez, primero todas a la vez y después una por una. El juego entero dura seis o siete minutos.

  6. Reinicio

    El docente vuelve a repartir animales al oído, distintos de los de antes, y se juega otra vez. Con los animales cambiados el juego es nuevo entero y no hay que explicar nada.

Variantes3

Más difícil — Sin voz

el animal no se hace con el sonido sino con el gesto, andando como él. Se quita la pista del oído y queda la de la vista, que es más lenta y obliga a mirar a todo el mundo. Se sigue andando, no se corre.

Otra organización — Dos parques

la clase se parte en dos zonas separadas con conos y cada zona tiene sus propias familias. Hay la mitad de ruido y la mitad de gente entre la que buscar, y el docente puede quedarse en la zona que más lo necesita.

Más fácil — Solo dos animales

se reparten únicamente dos animales muy distintos entre sí, uno grave y otro agudo. Encontrarse deja de ser un problema de escucha fina y pasa a ser acercarse al ruido correcto.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoAtenciónescucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupoDistanciasagrupación y dispersión

Seguridad2

Sonar con voz media, sin gritar y nunca pegado al oído de un compañero.

Delimitar el espacio y andar siempre mirando al frente al acercarse a alguien.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los animales por detrás y sin seguir un orden: si vas en fila, el de al lado ya sabe cuál le toca.

  2. Quédate tú con un animal y suena flojito: los que no se atreven a sonar se enganchan primero a tu familia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Es la adaptación que menos hay que cambiar, porque el juego se resuelve entero por el oído;

Auditiva

Se juega la variante del gesto, donde el animal se reconoce por cómo anda y no por cómo suena, y esa variante la juega toda la clase a la vez, no él aparte.

Movilidad reducida

El juego ya se juega andando y despacio, así que no hay que tocarlo;

Cognitiva o de atención

Se juega con dos animales, con una tarjeta del suyo en la mano por si se le olvida, y el docente se coloca en su misma familia.

Errores frecuentes

  • Elegir animales con sonidos parecidos: si la oveja y la cabra suenan casi igual, las familias se mezclan y nadie se aclara.
  • Decir el animal al oído sin comprobar que sabe imitarlo: quien no sabe cómo suena se calla y no lo encuentra nadie.
  • Permitir la pregunta «¿qué eres?»: se resuelve hablando en diez segundos y se pierde todo el trabajo de escucha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Los piratas

Los piratas llevan un ojo tapado, así que pierden la referencia de profundidad y calculan mal el último paso antes de tocar. El resto no queda fuera al caer: se sienta y espera a que alguien le toque la cabeza, de modo que rescatar acaba costando más esfuerzo que huir.

6-13 años · 5 min

Buscador Ciego

Cada grupo ocupa una zona despejada. Una persona se tapa los ojos y un compañero coloca una pelota sin que la vea. El grupo la orienta con palabras acordadas para que llegue hasta ella, evitando hablar todos a la vez. Cuando encuentra la pelota, cambian los papeles y se prepara una nueva búsqueda.

6-13 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-13 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-15 años · 15 min

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