ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: quien es tocado se queda congelado con las piernas abiertas, y un compañero lo descongela pasando a gatas por debajo.

Las estatuas de hielo

4-7 años
5 minutos
Intensidad: Alta
6-28 participantes

Descripción

Persecución con salvación cooperativa. Nadie sale del juego: el que ha sido tocado se queda quieto y espera a que alguien se agache y cruce por debajo para devolverle la carrera, así que quien huye tiene que decidir todo el rato si se salva él o va a rescatar a otro.

Objetivo

Correr esquivando y ayudar a un compañero, entendiendo que salvar a otro forma parte de ganar.

Cómo se juega6

  1. Se marca el espacio de juego y se elige a uno que la queda; el resto se reparte por dentro.

  2. A la señal, el que la queda persigue a los demás; todos corren dentro del espacio marcado.

  3. Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo. No se agarra la ropa ni se empuja.

  4. Cuando te tocan te quedas congelado en el sitio, de pie y con las piernas abiertas. No sales del juego: te descongela cualquiera que pase a gatas por debajo, y mientras esperas puedes pedir ayuda con la voz.

  5. Se juega el tiempo previsto o hasta que todos estén congelados a la vez. Se cambia el que la queda.

  6. Con grupos grandes se empieza con dos o tres que la quedan a la vez.

Variantes3

Dos que la quedan

Persiguen dos a la vez, lo que acelera mucho el juego.

Descongelar chocando la mano

En vez de pasar por debajo, basta con chocar la mano del congelado.

Hielo que avanza

El congelado puede dar tres pasos para acercarse a quien venga a salvarlo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónJuegos de persecuciónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Pasar a gatas para descongelar solo cuando no venga nadie corriendo por ese hueco.

Consejos para el profesor2

  1. Mete un segundo perseguidor si ves que nadie cae: es más rápido que recortar el campo con el juego en marcha.

  2. Recuérdales que pueden pedir ayuda con la voz: el congelado callado se queda de estatua hasta que tú lo señalas.

Adaptaciones NEE4

Visual

El congelado da palmas mientras espera, lo que además lo hace localizable sin verlo.

Auditiva

El congelado levanta también una mano bien alta, señal visible desde lejos.

Movilidad reducida

Se congela con los brazos abiertos en vez de las piernas, y se descongela pasando por debajo de su brazo o chocándole la mano, acordado con todo el grupo antes de empezar.

Cognitiva o de atención

Empezar sin descongelación, solo pillar y quedarse quieto, y añadir la salvación cuando la primera parte salga sola.

Errores frecuentes

  • Marcar un campo grande con un solo perseguidor: no congela a nadie y el juego no llega a arrancar.
  • No mirar el suelo antes de empezar: descongelar es pasar a gatas, y con arenilla nadie se agacha a salvar.
  • Permitir que se toque agarrando la ropa: a la carrera es como se tira a un compañero al suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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