Las gallinas y los gusanos

Las gallinas y los gusanos

5-5 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-24 participantes

Descripción

Por parejas y cada pareja en su calle. A la primera señal salen todos los gusanos a la vez reptando hacia la línea del fondo. A la segunda, sale su gallina andando deprisa por fuera de la calle para tocarle en la espalda antes de que llegue. Llegue como llegue, se cambian los papeles: aquí no se elimina a nadie ni se lleva la cuenta.

Objetivo

Reptar deprisa con apoyo de antebrazos y salir a la señal justa, sin invadir la calle de nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, cada pareja en su calle. Uno se tumba boca abajo detrás de la línea de salida —es el gusano— y el otro se queda de pie un paso por detrás y fuera de la colchoneta —es la gallina—.

  2. Arranque

    A la primera señal salen todos los gusanos a la vez, reptando por su calle hacia la línea del fondo, apoyando los antebrazos y sin levantar la barriga del suelo.

  3. Qué se puede hacer

    El gusano repta solo por su calle y solo hacia delante. La gallina espera fuera de la colchoneta y no la pisa en ningún momento del juego.

  4. Qué pasa a la segunda señal

    La gallina sale andando deprisa por fuera de la colchoneta, nunca corriendo ni por encima de nadie, y toca a su gusano en la espalda con la mano abierta antes de que llegue al fondo.

  5. Cómo termina

    Llegue el gusano o le toque la gallina, se acaba igual: el gusano se levanta, se cambian los papeles en el sitio y se vuelve a empezar. Nadie cuenta cuántas veces le han tocado.

  6. Reinicio

    Se retrasa un poco la segunda señal, para que el gusano lleve más camino hecho, o se aleja la línea del fondo un par de metros. La calle no se estrecha nunca.

Variantes3

Más difícil

Señal temprana

La segunda señal llega casi pegada a la primera, así que la gallina sale cuando el gusano apenas ha empezado. Hay que reptar deprisa desde el primer apoyo en vez de arrancar despacio.

Otra organización

En tríos

Tres niños por calle, dos reptan a la vez uno al lado del otro y el tercero hace de gallina para los dos. En cada salida cambia quién es la gallina, así que en tres salidas todos han reptado dos veces y nadie ha estado parado.

Más fácil

Sin gallina

Se repta la calle entera sin que salga nadie detrás, solo con la voz del maestro animando desde el fondo. Cuando el reptado sale suelto y rápido, se añade la gallina.

Consejos para el profesor4

  1. Monta las calles bien separadas aunque te quepan menos parejas: es lo que decide si el juego sale o se convierte en un montón de niños por el suelo.

  2. La segunda señal es tuya y es el volumen del juego: si la das pronto, no llega nadie; si la das tarde, no toca nadie.

  3. Dale al gusano medio recorrido de ventaja el primer día.

  4. Y déjales reptar antes un par de minutos sin juego, solo para que encuentren el apoyo de antebrazos, porque el que repta con las rodillas se cansa en dos calles.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Su calle se acorta a la mitad y avanza como pueda —arrastrándose con los brazos sobre una toalla que desliza, o rodando por la colchoneta—, y hace los dos papeles como todos, gusano y gallina; la gallina de su pareja sale más tarde, que es el mismo ajuste que hace el paso 6 para el resto.

Visual

Los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con cuerdas, porque una cuerda rueda justo bajo la mano y la rodilla de quien va por el suelo; su gallina avisa con la voz al salir y la línea de fondo la marca el maestro llamándole desde allí.

Auditiva

Las dos señales son a la vista, un pañuelo que el maestro levanta para los gusanos y baja para las gallinas, dado siempre desde el mismo sitio y donde todos le vean.

Cognitiva

Se juega primero la variante sin gallina hasta que la calle y el sentido estén claros, y después se añade que alguien sale detrás; el cambio de papel se anuncia siempre con las mismas dos palabras y con el gesto de tumbarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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