ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en parejas, el gusano repta por su calle hacia la línea del fondo y su gallina sale después a tocarle en la espalda antes de que llegue.

Las gallinas y los gusanos

5-6 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-24 participantes

Descripción

Cada pareja ocupa su propia calle de colchoneta, uno tumbado boca abajo y el otro de pie fuera de ella. Con la primera señal arrancan todos los que van por el suelo; con la segunda arranca quien les persigue, que ha de alcanzarles la espalda antes del fondo. Salga como salga, los papeles se intercambian y no se lleva ninguna cuenta.

Objetivo

Reptar deprisa con apoyo de antebrazos y salir a la señal justa, sin invadir la calle de nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, cada pareja en su calle. Uno se tumba boca abajo detrás de la línea de salida —es el gusano— y el otro se queda de pie un paso por detrás y fuera de la colchoneta —es la gallina—.

  2. Arranque

    A la primera señal salen todos los gusanos a la vez, reptando por su calle hacia la línea del fondo, apoyando los antebrazos y sin levantar la barriga del suelo.

  3. Qué se puede hacer

    El gusano repta solo por su calle y solo hacia delante. La gallina espera fuera de la colchoneta y no la pisa en ningún momento del juego.

  4. Qué pasa a la segunda señal

    La gallina sale andando deprisa por fuera de la colchoneta, nunca corriendo ni por encima de nadie, y toca a su gusano en la espalda con la mano abierta antes de que llegue al fondo.

  5. Cómo termina

    Llegue el gusano o le toque la gallina, se acaba igual: el gusano se levanta, se cambian los papeles en el sitio y se vuelve a empezar. Nadie cuenta cuántas veces le han tocado.

  6. Reinicio

    Se retrasa un poco la segunda señal, para que el gusano lleve más camino hecho, o se aleja la línea del fondo un par de metros. La calle no se estrecha nunca.

Variantes3

Más difícil — Señal temprana

la segunda señal llega casi pegada a la primera, así que la gallina sale cuando el gusano apenas ha empezado. Hay que reptar deprisa desde el primer apoyo en vez de arrancar despacio.

Otra organización — En tríos

Tres niños por calle: dos reptan a la vez, uno al lado del otro, y el tercero hace de gallina para los dos. En cada salida cambia la gallina, así que en tres salidas nadie ha estado parado.

Más fácil — Sin gallina

se repta la calle entera sin que salga nadie detrás, solo con la voz del maestro animando desde el fondo. Cuando el reptado sale suelto y rápido, se añade la gallina.

Qué se trabaja

Cuadrupedia, reptación y arrastresJuegos de persecuciónMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad2

Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.

Quitar relojes, pulseras y objetos duros de las muñecas antes de reptar sobre los antebrazos.

Consejos para el profesor2

  1. Ajusta el hueco entre las dos señales pareja a pareja: con el que repta despacio, cuenta dos segundos más.

  2. Comprueba que el cambio de papel se hace siempre: reptar cansa mucho más que andar y algunas gallinas no se ofrecen.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con cuerdas, porque una cuerda rueda justo bajo la mano y la rodilla de quien va por el suelo;

Auditiva

El cambio de papel se anuncia siempre con las mismas dos palabras y con el gesto de tumbarse.

Movilidad reducida

Su calle se acorta a la mitad y avanza como pueda —arrastrándose con los brazos sobre una toalla que desliza, o rodando por la colchoneta—, y hace los dos papeles como todos, gusano y gallina;

Cognitiva o de atención

Se juega primero la variante sin gallina hasta que la calle y el sentido estén claros, y después se añade que alguien sale detrás;

Errores frecuentes

  • Dar la segunda señal demasiado pronto: la gallina alcanza al gusano en dos pasos y no llega a haber carrera.
  • Marcar calles largas: reptar sobre los antebrazos agota enseguida y las últimas parejas terminan andando.
  • Dejar que la gallina pise la colchoneta: corre por encima, pisa manos y el juego acaba en llanto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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