ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: persecución en la que todos se desplazan a saltos: el conejo con dos pies, las ranas en cuclillas.

Las ranas y el conejo

6-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Es un pilla-pilla en el que nadie corre: todos van a saltos. El conejo persigue saltando a pies juntos y las ranas huyen saltando en cuclillas. Cada rana pillada se convierte en conejo, así que cada vez hay más conejos y menos ranas.

Objetivo

Sostener un desplazamiento a saltos durante un juego entero, que es lo que de verdad cansa y fortalece.

Cómo se juega6

  1. Todos se colocan dentro de un espacio delimitado. Uno es el conejo; el resto son ranas.

  2. A la señal, el conejo persigue saltando a pies juntos y las ranas escapan saltando en cuclillas.

  3. Nadie corre. Quien corre se para, da tres saltos en el sitio y sigue.

  4. La rana tocada por un conejo se convierte también en conejo y persigue a las demás.

  5. Si al principio el conejo no pilla a nadie en un minuto, entra un segundo conejo.

  6. El juego acaba cuando quedan dos ranas. Se empieza otra vez con otro conejo.

Variantes2

Más fácil — Todas a pies juntos

Las ranas también saltan a pies juntos, sin cuclillas.

Más difícil — Ranas a la pata coja

Las ranas saltan sobre un solo pie y cambian de pie cada diez saltos.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosJuegos de persecuciónSalto a pies juntos

Seguridad3

Pide que las ranas miren antes de saltar hacia un hueco: en cuclillas no se ve bien a las demás.

Que los saltos sean bajos y con las rodillas dobladas al caer; entre rondas, haz que anden un rato, porque aguantar mucho en cuclillas carga las rodillas.

Pide que se pille con la mano abierta en la espalda o el hombro, sin apoyarse encima de una rana agachada.

Consejos para el profesor2

  1. Mete el segundo conejo en cuanto pase un minuto sin capturas; es la regla que salva el juego y la que más se olvida.

  2. Los tres saltos en el sitio por haber corrido funcionan mejor que reñir: aplícalos sin comentarios.

Adaptaciones NEE4

Visual

El conejo lleva cascabel, la zona se acota y un compañero de referencia salta a su lado cantando hacia dónde va;

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Un solo tipo de salto para todos al principio, la zona bien acotada y el paso a conejo se le dice por su nombre;

Errores frecuentes

  • Dejar correr «solo un poco» cuando aprieta el conejo: en dos minutos esto es un pilla-pilla normal.
  • Empezar con un solo conejo en un espacio grande: no pilla a nadie y el juego se hunde antes de arrancar.
  • Alargarlo demasiado: saltar en cuclillas cansa muchísimo y a los cinco minutos van a rastras.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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