ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: persecución en la que todos se desplazan a saltos: el conejo con dos pies, las ranas en cuclillas.

Las ranas y el conejo

6-12 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Persecución en la que está prohibido correr. El conejo caza a pies juntos y las ranas huyen en cuclillas, así que las distancias se acortan muy despacio y la huida acaba siendo un trabajo continuo de piernas. Cada rana cazada se pasa al bando contrario y el espacio se va llenando de saltadores.

Objetivo

Sostener un desplazamiento a saltos durante un juego entero, que es lo que de verdad cansa y fortalece.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio acotado, todos dentro; uno es el conejo.

  2. Arranque

    El conejo persigue saltando a pies juntos y las ranas escapan saltando en cuclillas.

  3. Qué se puede hacer

    Nadie corre en ningún momento; quien corre, se para y da tres saltos en el sitio antes de seguir.

  4. Qué pasa cuando el conejo toca a una rana

    Esa rana pasa a ser conejo también, y así hasta que quedan dos ranas.

  5. Cómo se complica

    Se cambia el tipo de salto de cada bando a mitad de juego.

  6. Reinicio

    Si el conejo no pilla a nadie en un minuto, entra un segundo conejo.

Variantes3

Más difícil — Ranas a la pata coja

las ranas saltan sobre un solo pie, alternando el pie cada diez saltos.

Otra organización — Espacio reducido

se acorta el espacio, con lo que bajan las distancias y sube el ritmo.

Más fácil — Todas a pies juntos

las ranas también saltan a pies juntos, sin cuclillas.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

En cuclillas los ojos van a la altura de la cadera de los demás: nadie salta hacia el hueco de otra rana sin verla, y quien echa a correr se para y sigue a saltos.

Los saltos van bajos y con las rodillas dobladas al caer, y entre rondas se anda un rato: aguantar en cuclillas toda la sesión es lo que carga la rodilla.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el hombro; no se apoya la mano encima de una rana agachada para impulsarse ni para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Mete el segundo conejo en cuanto pase un minuto sin capturas; es la regla que salva el juego y la que más se olvida.

  2. Los tres saltos en el sitio por haber corrido funcionan mejor que reñir: aplícalos sin comentarios.

Adaptaciones NEE4

Visual

El conejo lleva cascabel, la zona se acota y un compañero de referencia salta a su lado cantando hacia dónde va;

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Un solo tipo de salto para todos al principio, la zona bien acotada y el paso a conejo se le dice por su nombre;

Errores frecuentes

  • Dejar correr «solo un poco» cuando aprieta el conejo: en dos minutos esto es un pilla-pilla normal.
  • Empezar con un solo conejo en un espacio grande: no pilla a nadie y el juego se hunde antes de arrancar.
  • Alargarlo demasiado: saltar en cuclillas cansa muchísimo y a los cinco minutos van a rastras.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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