ENTRÉNALO

Letras en la palma

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La piel da una información pobre y desordenada, y por eso el trazo tiene que hacerse despacio, entero y siempre en el mismo sitio. Quien recibe descubre que su cabeza reconstruye la letra a trozos y que le hace falta imaginar el recorrido completo antes de decidir. El permiso se pide cada vez y no se da por hecho porque la pareja ya dijo que sí una vez.

Objetivo

Reconocer un trazo sencillo por la vía táctil y ajustar la propuesta al ritmo de quien la recibe.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas sentadas en el suelo o en un banco, una al lado de otra y no enfrentadas; quien quede suelto se suma a una pareja.

  2. Quien recibe apoya la palma de la mano abierta y hacia arriba, y da permiso antes de cada letra.

  3. Quien traza dibuja con la yema del dedo una letra mayúscula, entera, lenta y siempre en la misma zona de la palma.

  4. Se propone una respuesta. Si hay duda, se repite el trazo una sola vez y después se enseña la tarjeta.

  5. Se cambian los papeles cada tres letras. Cinco o seis vueltas en total.

  6. Quien prefiera no recibir contacto trabaja con el trazo hecho en el aire a un palmo de su mano, y esa opción está sobre la mesa desde el principio.

Variantes3

Trazo en la espalda

Con permiso expreso, el trazo se hace sobre la espalda por encima de la ropa, donde la información es mucho más difusa.

Palabras de tres

Se pasa de letras sueltas a palabras de tres letras, con una pausa marcada entre trazo y trazo.

Trazo en el aire

La pareja trabaja entera sin contacto, con el trazo dibujado grande delante de la cara de quien recibe.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Se pide permiso antes de cada trazo y basta un gesto para retirarlo; nadie tiene que dar explicaciones.

El contacto es con la yema de un dedo, sin presión, sin cosquillas y solo en la palma de la mano.

La opción sin contacto está disponible desde el primer minuto y no se pregunta por qué se elige.

Consejos para el profesor3

  1. Haz tú una letra en la palma de tu propia mano delante de la clase y hazla ridículamente lenta. Es la única forma de que copien esa velocidad.

  2. Coloca a las parejas de lado y no enfrentadas: enfrentados, quien traza escribe la letra al revés sin darse cuenta y no hay quien lo resuelva.

  3. Anuncia la opción sin contacto en la explicación general, no cuando veas a alguien incómodo. Dicha después, señala a esa persona.

Adaptaciones NEE4

Visual

El repertorio de letras se acuerda en voz alta antes de empezar y se limita a ocho, de modo que la respuesta se elige dentro de un conjunto conocido.

Auditiva

La respuesta se puede dar escribiéndola o señalándola en una hoja con las ocho letras, y el permiso se acuerda con un gesto de mano fijo.

Movilidad reducida

El trazo se recibe en la zona que la persona elija y que controle, y quien traza se coloca al lado que le resulte accesible.

Cognitiva o de atención

Se empieza con cuatro letras muy distintas entre sí, dibujadas grandes en una tarjeta a la vista, y se amplía solo cuando salen seguidas.

Errores frecuentes

  • Trazar deprisa, que hace la letra ilegible por mucho que se repita.
  • Cambiar de zona de la palma en cada letra, con lo que quien recibe pierde la referencia.
  • Dar por hecho el permiso de la primera letra para todas las demás.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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