Levanta y persigue tu volante
Descripción
Tríos, cada uno en su calle. El alimentador lanza el volante con la mano a la altura del pecho del golpeador, que lo golpea lo más alto y profundo que puede; en cuanto oye el golpe, gira, corre hacia el fondo e intenta atraparlo antes de que caiga. El tercero despeja el fondo y se rota cada seis golpes.
Objetivo
Desarrollar el golpe alto y profundo desde debajo de la altura de la red y la lectura de la trayectoria por parte de quien la persigue.
Cómo se juega5
El alimentador no puede salir hacia el fondo hasta que el volante haya sido golpeado, y sale girando y corriendo de frente, nunca de espaldas.
El lanzamiento se hace con la mano, por debajo del hombro y a la altura del pecho del compañero.
Se golpea buscando altura y profundidad, nunca hacia el suelo ni hacia otra calle.
El tercero mantiene despejado el fondo de la calle
Ningún volante se queda en el suelo de la zona de carrera.
Se rota de papel cada seis golpes
Alimentador, golpeador y recogedor.
Variantes3
El punto solo cuenta si el alimentador atrapa el volante en el aire. Obliga a golpear con altura suficiente para dar tiempo, que es el objetivo real del golpe.
Cada cuatro golpes buenos el trío retrocede un metro dentro de su calle. Cuando el volante deja de llegar, se vuelve un metro adelante.
Para quien todavía no engancha el volante, la primera serie se hace con globo: cae despacio y permite fijar el punto de impacto por encima de la cabeza.
Qué se trabaja
Seguridad3
El alimentador nunca corre de espaldas mirando el volante por encima del hombro: gira, corre de frente y busca el volante al llegar.
El fondo de la calle es la zona de esprint y es donde se acumulan los volantes caídos: por eso hay un recogedor fijo en cada trío y ningún volante se deja en el suelo durante la serie.
Deja dos metros de separación entre calles, comprueba que hay tres metros libres antes de la pared al fondo y prohibe cruzar la calle vecina a por un volante mientras se juega en ella.
Consejos para el profesor2
Corrige primero al alimentador y no al golpeador: nueve de cada diez golpes malos vienen de un lanzamiento malo.
Marca en el suelo la altura de referencia con un cono a media calle y pide que el volante pase por encima; ver el punto de referencia ahorra explicaciones sobre la trayectoria.
Adaptaciones NEE4
Visual
Usa volantes de color contrastado con el techo del pabellón y pide al alimentador que anuncie en voz alta el momento del lanzamiento y del golpe. Acorta la calle a seis metros y marca su final con cinta adhesiva rugosa, perceptible bajo la zapatilla.
Auditiva
La rotación de papeles se indica con un cartel con el número seis y un gesto pactado, no con el silbato. El trío acuerda un gesto de mano para pedir el lanzamiento en lugar de decirlo.
Movilidad reducida
El alumno ocupa el papel de golpeador desde una posición fija dentro de su calle y el de recogedor con el cubo a su alcance; la consigna para él es la altura del golpe, y su trío rota igual que los demás. Si juega en silla, el alimentador lanza a la altura del pecho y a menos distancia, y el objetivo es alcanzar una zona marcada en el suelo al fondo de la calle.
Cognitiva o de atención
Sustituye el conteo hasta seis por una rotación a la señal del maestro, para que el alumno no tenga que llevar la cuenta mientras juega. Empieza con el trío a tres metros y una sola consigna: golpear alto. La profundidad se añade después.
Errores frecuentes
- Salir a correr antes del golpe, con lo que el ejercicio pierde la lectura de trayectoria y se vuelve una carrera.
- Alimentar con lanzamientos rápidos y a media altura, que impiden colocarse debajo del volante.
- Dejar que los volantes se acumulen en el fondo de la calle porque el recogedor se ha puesto a mirar: ahí es justo donde se esprinta.