Levanta y persigue tu volante
Descripción
Se montan ocho calles de doce metros de largo por tres de ancho, cuatro a lo ancho de la pista y otras cuatro a continuación, con dos metros de separación entre ellas. En siete calles trabaja un trío y en la octava un grupo de cuatro: son los 25. Dentro del trío hay tres papeles. El alimentador lanza el volante con la mano, despacio y a la altura del pecho del golpeador; el golpeador lo golpea con la raqueta lo más alto y profundo que pueda; y en cuanto oye el golpe, el alimentador gira, corre de frente hacia el fondo de la calle y trata de atrapar el volante antes de que caiga. El tercero está en el fondo de la calle: recoge los volantes que ya han caído y los devuelve a la mano del alimentador, con lo que el suelo de la zona de esprint se mantiene despejado. Se rota de papel cada seis golpes, es decir, cada treinta o cuarenta segundos. La distancia de partida se amplía cuando el volante empieza a caer siempre por detrás del alimentador.
Objetivo
Desarrollar el golpe alto y profundo desde debajo de la altura de la red y la lectura de la trayectoria por parte de quien la persigue.
Qué se trabaja
Seguridad3
El alimentador nunca corre de espaldas mirando el volante por encima del hombro: gira, corre de frente y busca el volante al llegar.
El fondo de la calle es la zona de esprint y es donde se acumulan los volantes caídos: por eso hay un recogedor fijo en cada trío y ningún volante se deja en el suelo durante la serie.
Deja dos metros de separación entre calles, comprueba que hay tres metros libres antes de la pared al fondo y prohibe cruzar la calle vecina a por un volante mientras se juega en ella.