ENTRÉNALO

Liebres entre obstáculos

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La señal llega cuando el cuerpo ya está preparado para correr entre obstáculos y exige reorganizar el apoyo. Utilizar pasos de aproximación cortos permite cambiar de tarea sin saltar desde una distancia improvisada.

Objetivo

Reorganizar la carrera para preparar el impulso y una recepción equilibrada.

Cómo se juega5

  1. Preparad cuatro calles con tres vallas bajas abatibles separadas dos metros y formad cuatro grupos.

  2. Recorred primero el eslalon alrededor de las vallas; la salida siguiente espera a que quede libre la primera mitad.

  3. Al levantar el docente el brazo, la siguiente valla se supera con un salto frontal y después continúa el eslalon.

  4. Volved por el exterior al acabar la calle; sumad recorridos con recepciones estables y cambiad el orden entre tandas.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Paso elevado

Franquead la valla caminando para consolidar la aproximación sin fase de vuelo.

Doble respuesta

A una segunda señal, enlazad dos vallas con una carrera controlada entre ambas para ajustar apoyos sucesivos.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

Las vallas se montan en el sentido en que abaten, de modo que el pie que las engancha las tumbe hacia delante en vez de clavarlas contra el que salta.

La señal del brazo se da con el corredor a dos metros de la valla; avisar encima de ella obliga a saltar sin paso de batida.

Una valla tumbada se recoge entre tandas y desde el pasillo exterior, nunca con otro corredor dentro de esa calle.

Consejos para el profesor2

  1. Sitúa la señal antes del último apoyo de aproximación.

  2. Observa la estabilidad de llegada antes de ampliar la distancia.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre antes los límites con una guía verbal individual para construir una referencia espacial estable.

Auditiva

Recibe las salidas y las paradas mediante el brazo levantado del docente, visible desde la zona de juego.

Movilidad reducida

Sustituye el paso sobre valla por un giro alrededor de su extremo, manteniendo el cambio de ruta a la señal.

Cognitiva o de atención

Ensaya primero el recorrido sin límite de tiempo con el docente indicando únicamente la siguiente acción.

Errores frecuentes

  • Impulsarse demasiado lejos y llegar sin margen de ajuste.
  • Aterrizar rígido y necesitar varios pasos para recuperar el equilibrio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas con aros en el suelo, en la que lo que se entrena es la reacción al silencio y no la carrera. Como siempre falta un aro y en cada ronda se retira otro, la ocupación se decide en la décima de segundo posterior a la música, y por eso conviene dar tarea a quien va saliendo en lugar de dejarlo mirando.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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