ENTRÉNALO

Lift en rueda

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
4-30 participantes

Descripción

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

Objetivo

Hacer el lift de derecha y de revés llegando al volante con desplante, y mandarlo alto y largo hacia una diana.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cuatro o cinco en fila en el centro de su calle, con un alimentador enfrente y a un lado, fuera del alcance de la raqueta, y una diana de cinta en el suelo al fondo, en la dirección del golpe.

  2. El alimentador lanza con la mano, bajo y hacia delante, a un lado del primero de la fila, y se aparta hacia fuera.

  3. El jugador llega con pasos laterales y desplante, y hace el lift: golpe de abajo arriba, con el agarre de ese lado, que manda el volante alto hacia la diana.

  4. Después del golpe vuelve a su fila por fuera, sin cruzar por delante del que sale, y se pone el último.

  5. Una ronda dura hasta que al alimentador se le acaban los volantes: la primera, de revés; la segunda, de derecha; después, dos lifts seguidos, derecha y revés. Cada volante en la diana suma un punto al grupo.

  6. Cuando al alimentador se le acaban los volantes, todo el grupo los recoge del fondo y el primero de la fila pasa a alimentar.

Variantes2

Diana más lejos

La diana se aleja hasta cerca del fondo: solo vale el lift que llega alto y largo.

Primero sin moverse

Más fácil: el alimentador lanza al alcance del brazo, sin desplazamiento, hasta que el golpe sale alto.

Qué se trabaja

Lift de derecha y de revésSalida y vuelta al centroLongitud del golpe

Seguridad3

Todos los grupos golpean hacia la misma pared, y nadie está en la zona de caída de los volantes mientras se golpea.

El alimentador se coloca a un lado de la dirección del golpe y se aparta hacia fuera después de lanzar.

Los volantes del fondo se recogen solo cuando el alimentador se ha quedado sin ninguno y todo el grupo va a la vez.

Consejos para el profesor3

  1. Explica el lift con una imagen: «es el golpe de red, pero mandándolo al techo y al fondo».

  2. Monta tantos grupos como alimentadores alumnos puedas: si solo lanzas tú, el resto de la clase se queda parada.

  3. Un alumno que no puede hacer la clase puede ser un buen alimentador fijo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alimentador avisa «¡va!» y dice el lado al soltar, y la diana es un cuadrado de cinta de color vivo.

Auditiva

El cambio de lado y de ronda se marca con un cartel o levantando un peto.

Movilidad reducida

Golpea desde la silla, sin desplazamiento, con el alimentador lanzando a su alcance; o hace de alimentador fijo.

Cognitiva o de atención

Hace solo el lift de derecha durante toda la actividad, con un cono de color que le marca el lado.

Errores frecuentes

  • Golpear el volante hacia delante y plano, en lugar de de abajo arriba y alto.
  • Llegar sin el desplante y golpear con el cuerpo inclinado y el brazo encogido.
  • Quedarse mirando el volante en vez de volver al centro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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