Los bolos

Los bolos

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Baja
6-28 participantes

Descripción

Juego tradicional de puntería. Varias boleras montadas en paralelo, tres o seis bolos al fondo de cada una y una línea desde la que se hace rodar la pelota por el suelo para derribarlos. Se cuenta, se reponen los bolos y se pasa el turno.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la dirección de un lanzamiento rodado a un blanco que está lejos y no se mueve.

Instrucciones

1. Colocación: las boleras en paralelo y todas apuntando al mismo lado, con dos metros entre calle y calle. Bolos al fondo, línea de tiza a cinco metros y el grupo de cuatro detrás de la línea, en fila y sin pisarla. 2. Arranque: por turnos, cada alumno hace rodar la pelota por el suelo hacia los bolos. Dos lanzamientos seguidos por turno: en el primero están los seis bolos, en el segundo los que hayan quedado de pie. 3. Qué se puede hacer: se lanza como se quiera —con una mano, con las dos entre las piernas, de rodillas— siempre que la pelota vaya rodando por el suelo. Se puede probar formas distintas de una ronda a otra; de eso va el juego. 4. Qué pasa cuando se acaba el turno: quien ha lanzado espera a que la pelota se pare del todo, va a recoger, cuenta en voz alta los bolos derribados, los vuelve a poner de pie y trae la pelota andando al siguiente. Mientras uno está dentro de la calle no lanza nadie. 5. Cómo termina: se juegan tres o cuatro rondas completas. Al final se pregunta qué forma de lanzar ha funcionado mejor, se prueban dos o tres delante de todos y se repite una ronda con la que más ha convencido. 6. Reinicio: se aleja la línea un paso, o se juega a derribar solamente el bolo del centro dejando los demás de pie, que es mucho más difícil de lo que parece.

Variantes

Más difícil — Bolera larga: La línea se aleja tres pasos y el segundo lanzamiento del turno se hace con la mano que no se usa normalmente. La pelota sigue yendo rodando por el suelo: cuanto más lejos está el blanco, más ganas dan de lanzarla por el aire, y eso no vale. Otra organización — Cada uno su bolera: Cada alumno monta su propia bolera de tres bolos con su pelota, todas en paralelo y separadas, y lanza sin esperar turno. Los lanzamientos por cabeza se multiplican por cuatro y se acaba la espera; hace falta material para todos, aunque sean botellas. Más fácil — Bolos juntos y cerca: Los bolos muy pegados unos a otros, la línea a dos metros y sin contar puntos. Se derriba algo casi siempre y se puede lanzar con las dos manos entre las piernas, que es el gesto que más control da a esta edad.

Consejos para el Profesor

La cuenta es lo que decide si el juego funciona: con grupos de cuatro y dos lanzamientos por turno, cada alumno lanza cinco o seis veces en doce minutos: hay que contar el paseo de ida y vuelta, el recuento en voz alta y levantar los bolos, que a los seis anios es minuto y pico por turno. Con grupos de ocho, seis veces, y entonces mejor monta la variante de cada uno con su bolera aunque sean botellas de plástico. Deja el recuento en voz alta a los alumnos: es la mitad del juego. Y guarda los tres últimos minutos para comparar formas de lanzar, que es lo único que les hace mejorar de verdad.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: lanza desde la distancia que le venga bien y desde la posición que necesite, sentado o desde la silla; si le cuesta imprimir fuerza, se hace rodar la pelota por una canaleta o medio tubo apoyado en el suelo, nunca un banco sueco inclinado: es material pesado en pendiente al lado de una silla. Visual: se le deja recorrer la calle y tocar los bolos antes de empezar, los bolos llevan un cascabel dentro o una campanilla en el del centro, un compañero le dice cuántos han caído y por qué lado se ha ido la pelota, y los bordes de la calle se marcan con cinta de carrocero o con conos tumbados, nunca con una cuerda ni con nada suelto dentro de la calle. Auditiva: el turno se pasa con un gesto acordado, el recuento se enseña con los dedos y la orden de entrar a recoger la da el docente con el brazo levantado, no solo con la voz. Cognitiva: tres bolos en lugar de seis, línea a dos metros, sin puntuación, y un compañero de referencia que le hace la señal de cuándo entrar a recoger y cuándo volver detrás de la línea.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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