ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: todos llevan gorro de capitán: uno propone una forma de avanzar y el grupo entero la hace a la vez, sin parar entre propuesta y propuesta.

Los capitanes

3-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

El grupo avanza repartido por el espacio, con el maestro dentro y todos con gorro de capitán. El maestro va nombrando capitanes: cada uno dice y hace una forma de avanzar —con las manos arriba, de puntillas, agachados— y los demás la reproducen sin parar. La última orden la da siempre el maestro: los capitanes van a puerto muy despacito.

Objetivo

Proponer y copiar formas de desplazarse, ajustando el propio movimiento a lo que dice el compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido por el espacio, de pie y con el gorro de capitán puesto; el maestro lleva el suyo y se coloca entre ellos, no delante.

  2. Arranque

    El maestro da la primera orden de capitán —«los capitanes avanzamos con las manos arriba»— y la hace a la vez que la dice; todo el grupo avanza con él.

  3. Qué se puede hacer

    La orden siempre es una forma de avanzar —manos arriba, pies juntos, de puntillas, agachados—; todos la hacen a la vez y en el mismo sentido, dando la vuelta al llegar al fondo.

  4. Qué pasa cuando el maestro nombra a un capitán

    Ese niño dice su orden y la hace, y el grupo entero la copia sin dejar de moverse; el que ha propuesto sigue avanzando como los demás. Entre orden y orden no se para.

  5. Cómo termina

    La última orden la da siempre el maestro y es la misma en todas las sesiones, «los capitanes vamos a puerto muy despacito», y el grupo llega andando hasta la alfombra o la línea donde se acaba.

  6. Reinicio

    Se vuelve a empezar dejando que propongan dos capitanes seguidos, o cambiando el sitio al que se va —a la portería, al banco—, para que la orden no se repita.

Variantes3

Más difícil — Dos cosas a la vez

el capitán dice dos cosas juntas, «de puntillas y con las manos arriba», y hay que hacer las dos sin dejar de avanzar. Es la versión de los de 5 años, y no antes.

Otra organización — Capitanes por parejas

se juega por parejas cogidos de la mano y la orden hay que hacerla entre los dos, ajustando el paso al del compañero. Cambia el juego por completo: obliga a mirar al otro.

Más fácil — Dos órdenes conocidas

se juega solo con dos formas de avanzar ya trabajadas, como andar de gigantes y andar de hormigas, y los capitanes eligen entre esas dos. Con los de 3 años se empieza siempre así.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motrizComunicación y escucha en el grupoMarcha y carreraMímica e imitación

Seguridad3

Las órdenes de capitán son siempre de avanzar andando: no vale ninguna que mande correr, saltar sobre otro o tirarse al suelo.

Se deja libre de bancos y material el recorrido, porque al ir todos mirando al capitán nadie mira dónde pisa.

Todo el grupo avanza en el mismo sentido y da la vuelta al llegar al fondo, de modo que nadie camina de frente contra un compañero.

Consejos para el profesor2

  1. Sopla una idea al oído del capitán tímido antes de nombrarle: bloquearse delante de todos le quita las ganas de repetir.

  2. Cambia de capitán cada media vuelta a la sala: si alargas, la forma de avanzar se agota y empiezan a hacer el tonto.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega con la variante por parejas, de la mano de un compañero fijo; cada orden se dice en voz alta antes de hacerla y se nombra el sitio hacia el que se avanza.

Auditiva

El capitán, además de decir la orden, la hace primero de cara al grupo, de modo que se pueda copiar viendo, y el maestro se coloca a su lado repitiendo el gesto en grande.

Movilidad reducida

El alumno propone órdenes tantas veces como los demás, y se acuerda con el grupo que toda orden se pueda hacer también con los brazos o desde la silla, como «los capitanes avanzamos moviendo los brazos como remos».

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de dos órdenes conocidas y al alumno se le nombra capitán pronto y a menudo, porque proponer le resulta más fácil que acordarse de lo que ha dicho otro.

Errores frecuentes

  • Nombrar capitanes solo entre los que hablan alto: los demás no llegan a mandar y el juego pierde su idea entera.
  • Aceptar órdenes que no sean formas de avanzar, como «sentaos»: el grupo se para y hay que rearrancarlo.
  • Colocarte delante del grupo en vez de dentro: te miran a ti y no al capitán que acaba de hablar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Los capitanes

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión