Descripción
Aquí todos son capitanes, el maestro incluido. Un capitán dice y hace una forma de avanzar —con las manos arriba, con los pies juntos, de puntillas, agachados— y los demás la reproducen sin parar de andar. El maestro va nombrando capitanes uno tras otro, así que la propuesta cambia de dueño cada poco y nadie espera turno parado.
Objetivo
Proponer y copiar formas de desplazarse, ajustando el propio movimiento a lo que dice el compañero.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo repartido por el espacio, de pie y con el gorro de capitán puesto; el maestro lleva el suyo y se coloca entre ellos, no delante.
Arranque
El maestro da la primera orden de capitán —«los capitanes avanzamos con las manos arriba»— y la hace a la vez que la dice; todo el grupo avanza con él.
Qué se puede hacer
La orden siempre es una forma de avanzar —manos arriba, pies juntos, de puntillas, agachados—; todos la hacen a la vez y en el mismo sentido, dando la vuelta al llegar al fondo.
Qué pasa cuando el maestro nombra a un capitán
Ese niño dice su orden y la hace, y el grupo entero la copia sin dejar de moverse; el que ha propuesto sigue avanzando como los demás. Entre orden y orden no se para.
Cómo termina
La última orden la da siempre el maestro y es la misma en todas las sesiones, «los capitanes vamos a puerto muy despacito», y el grupo llega andando hasta la alfombra o la línea donde se acaba.
Reinicio
Se vuelve a empezar dejando que propongan dos capitanes seguidos, o cambiando el sitio al que se va —a la portería, al banco—, para que la orden no se repita.
Variantes3
el capitán dice dos cosas juntas, «de puntillas y con las manos arriba», y hay que hacer las dos sin dejar de avanzar. Es la versión de los de 5 años, y no antes.
se juega por parejas cogidos de la mano y la orden hay que hacerla entre los dos, ajustando el paso al del compañero. Es lo que propone el enunciado original y cambia el juego por completo: obliga a mirar al otro.
se juega solo con dos formas de avanzar ya trabajadas, como andar de gigantes y andar de hormigas, y los capitanes eligen entre esas dos. Con los de 3 años se empieza siempre así.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las órdenes de capitán son siempre de avanzar andando: no vale ninguna que mande correr, saltar sobre otro o tirarse al suelo.
Se deja libre de bancos y material el recorrido, porque al ir todos mirando al capitán nadie mira dónde pisa.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Sopla una idea al oído del capitán tímido antes de nombrarle: bloquearse delante de todos le quita las ganas de repetir.
Cambia de capitán cada media vuelta a la sala: si alargas, la forma de avanzar se agota y empiezan a hacer el tonto.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con la variante por parejas de la mano de un compañero fijo, cada orden se dice en voz alta antes de hacerla y se nombra el sitio hacia el que se avanza;
Auditiva
El capitán, además de decir la orden, la hace primero de cara al grupo, de modo que se pueda copiar viendo, y el maestro se coloca a su lado repitiendo el gesto en grande.
Movilidad reducida
Propone órdenes tantas veces como los demás, y se acuerda con el grupo que toda orden se pueda hacer también con los brazos o desde la silla —«los capitanes avanzamos moviendo los brazos como remos»—;
Cognitiva o de atención
Se juega la versión de dos órdenes conocidas y se le nombra capitán pronto y a menudo, porque proponer le resulta más fácil que acordarse de lo que ha dicho otro.
Errores frecuentes
- Nombrar capitanes solo entre los que hablan alto: los demás no llegan a mandar y el juego pierde su idea entera.
- Aceptar órdenes que no sean formas de avanzar, como «sentaos»: el grupo se para y hay que rearrancarlo.
- Colocarte delante del grupo en vez de dentro: te miran a ti y no al capitán que acaba de hablar.