Los capitanes

Los capitanes

3-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-25 participantes

Descripción

Aquí todos son capitanes, el maestro incluido. Un capitán dice y hace una forma de avanzar —con las manos arriba, con los pies juntos, de puntillas, agachados— y el grupo entero la copia sin dejar de moverse. El maestro va nombrando capitanes uno tras otro, así que la propuesta cambia de dueño cada poco y nadie espera turno parado.

Objetivo

Proponer y copiar formas de desplazarse, ajustando el propio movimiento a lo que dice el compañero.

Instrucciones

1. Colocación: todo el grupo repartido por el espacio, de pie y con el gorro de capitán puesto; el maestro lleva el suyo y se coloca entre ellos, no delante. 2. Arranque: el maestro da la primera orden de capitán —«los capitanes avanzamos con las manos arriba»— y la hace a la vez que la dice; todo el grupo avanza con él. 3. Qué se puede hacer: la orden siempre es una forma de avanzar —manos arriba, pies juntos, de puntillas, muy despacio, agachados—, todos la hacen a la vez y todos van en el mismo sentido, dando la vuelta al llegar al fondo. 4. Qué pasa cuando el maestro nombra a un capitán: ese niño dice su orden y la hace, y el grupo entero la copia sin dejar de moverse; el que ha propuesto sigue avanzando como los demás. Entre orden y orden no se para. 5. Cómo termina: la última orden la da siempre el maestro y es la misma en todas las sesiones, «los capitanes vamos a puerto muy despacito», y el grupo llega andando hasta la alfombra o la línea donde se acaba. 6. Reinicio: se vuelve a empezar dejando que propongan dos capitanes seguidos, o cambiando el sitio al que se va —a la portería, al banco—, para que la orden no se repita.

Variantes

Más difícil — Dos cosas a la vez: el capitán dice dos cosas juntas, «de puntillas y con las manos arriba», y hay que hacer las dos sin dejar de avanzar. Es la versión de los de 5 años, y no antes. Otra organización — Capitanes por parejas: se juega por parejas cogidos de la mano y la orden hay que hacerla entre los dos, ajustando el paso al del compañero. Es lo que propone el enunciado original y cambia el juego por completo: obliga a mirar al otro. Más fácil — Dos órdenes conocidas: se juega solo con dos formas de avanzar ya trabajadas, como andar de gigantes y andar de hormigas, y los capitanes eligen entre esas dos. Con los de 3 años se empieza siempre así.

Consejos para el Profesor

El juego se sostiene si tú vas dentro: a los 3 años la forma de andar se copia del que tienen al lado, no de una explicación. Nombra capitanes deprisa, cada quince o veinte segundos, y reparte: si repites a los mismos, en dos vueltas el resto deja de escuchar. Cuando alguien proponga algo que no se puede hacer —subirse al banco, empujar—, tradúcelo en voz alta a algo que sí valga y sigue, sin parar el grupo. Y alterna siempre una orden rápida con una lenta, que es lo que evita que acabe en carrera general.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: propone órdenes tantas veces como los demás, y se acuerda con el grupo que toda orden se pueda hacer también con los brazos o desde la silla —«los capitanes avanzamos moviendo los brazos como remos»—; cuando una orden no le sirva, el maestro la reformula en voz alta para todo el grupo sin sacarle del recorrido. Visual: juega con la variante por parejas de la mano de un compañero fijo, cada orden se dice en voz alta antes de hacerla y se nombra el sitio hacia el que se avanza; no se marca el suelo con cuerdas, y si hace falta referencia se pega cinta de carrocero rugosa en las dos líneas de fondo. Auditiva: el capitán, además de decir la orden, la hace primero de cara al grupo, de modo que se pueda copiar viendo, y el maestro se coloca a su lado repitiendo el gesto en grande. Cognitiva: se juega la versión de dos órdenes conocidas y se le nombra capitán pronto y a menudo, porque proponer le resulta más fácil que acordarse de lo que ha dicho otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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