Descripción
Aquí todos son capitanes, el maestro incluido. Un capitán dice y hace una forma de avanzar —con las manos arriba, con los pies juntos, de puntillas, agachados— y el grupo entero la copia sin dejar de moverse. El maestro va nombrando capitanes uno tras otro, así que la propuesta cambia de dueño cada poco y nadie espera turno parado.
Objetivo
Proponer y copiar formas de desplazarse, ajustando el propio movimiento a lo que dice el compañero.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos cosas a la vez: el capitán dice dos cosas juntas, «de puntillas y con las manos arriba», y hay que hacer las dos sin dejar de avanzar. Es la versión de los de 5 años, y no antes. Otra organización — Capitanes por parejas: se juega por parejas cogidos de la mano y la orden hay que hacerla entre los dos, ajustando el paso al del compañero. Es lo que propone el enunciado original y cambia el juego por completo: obliga a mirar al otro. Más fácil — Dos órdenes conocidas: se juega solo con dos formas de avanzar ya trabajadas, como andar de gigantes y andar de hormigas, y los capitanes eligen entre esas dos. Con los de 3 años se empieza siempre así.
Consejos para el Profesor
El juego se sostiene si tú vas dentro: a los 3 años la forma de andar se copia del que tienen al lado, no de una explicación. Nombra capitanes deprisa, cada quince o veinte segundos, y reparte: si repites a los mismos, en dos vueltas el resto deja de escuchar. Cuando alguien proponga algo que no se puede hacer —subirse al banco, empujar—, tradúcelo en voz alta a algo que sí valga y sigue, sin parar el grupo. Y alterna siempre una orden rápida con una lenta, que es lo que evita que acabe en carrera general.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: propone órdenes tantas veces como los demás, y se acuerda con el grupo que toda orden se pueda hacer también con los brazos o desde la silla —«los capitanes avanzamos moviendo los brazos como remos»—; cuando una orden no le sirva, el maestro la reformula en voz alta para todo el grupo sin sacarle del recorrido. Visual: juega con la variante por parejas de la mano de un compañero fijo, cada orden se dice en voz alta antes de hacerla y se nombra el sitio hacia el que se avanza; no se marca el suelo con cuerdas, y si hace falta referencia se pega cinta de carrocero rugosa en las dos líneas de fondo. Auditiva: el capitán, además de decir la orden, la hace primero de cara al grupo, de modo que se pueda copiar viendo, y el maestro se coloca a su lado repitiendo el gesto en grande. Cognitiva: se juega la versión de dos órdenes conocidas y se le nombra capitán pronto y a menudo, porque proponer le resulta más fácil que acordarse de lo que ha dicho otro.