ENTRÉNALO
Los indios

Los indios

9-13 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Alta
4-26 participantes

Descripción

Cada uno agarra su pica horizontal por los dos extremos, a la altura del pecho, y las dos picas se apoyan la una en la otra en el centro del círculo. A partir de ahí solo se puede empujar, nunca golpear ni tirar, y la ronda se acaba en cuanto uno de los dos pisa fuera de la línea.

Objetivo

Aplicar fuerza de forma continua contra un compañero y mantener la base de apoyo estable sin llegar al empujón.

Cómo se juega6

  1. Emparejamiento

    Lo hace el docente por tamaño y peso parecidos, y nadie elige pareja. Con una diferencia grande de talla la ronda no se juega.

  2. Colocación

    Círculo de metro y medio con colchonetas cubriendo un metro alrededor. Los dos dentro, cada uno con su pica horizontal agarrada por los extremos.

  3. Posición de partida

    Las dos picas apoyadas una contra otra en el centro, a la altura del pecho y nunca por encima de los hombros. Pies separados y rodillas algo flexionadas.

  4. Qué se puede hacer

    Solo empujar de forma continua, apoyando pica contra pica. Se para en cuanto uno pisa fuera del círculo o suelta un extremo de su pica.

  5. Qué no vale

    Golpear, dar tirones, subir la pica por encima del hombro, soltar una mano ni empujar con el cuerpo. Quien lo haga pierde la ronda al momento.

  6. Cómo termina

    Rondas de veinte segundos como mucho, con cambio de pareja tras cada una, y una última ronda cooperativa empujando los dos contra la pica del docente.

Variantes3

Más fácil — Sin salir del círculo

Se empuja durante cinco segundos contados en voz alta y se para, sin objetivo de sacar a nadie. Se nota la fuerza del compañero sin riesgo de desequilibrio.

Más difícil — Sobre una línea

En vez de un círculo, cada uno se coloca con los pies sobre una línea marcada y pierde quien mueve un pie de ella. La base de apoyo es mucho menor.

Otra organización — Torneo por tandas

Cuatro círculos funcionando a la vez con un juez sentado en cada uno, rotando jueces y jugadores cada dos rondas. Todos pasan por juzgar y todos empujan.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioEquilibrio estáticoSeguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Las picas se agarran por los dos extremos y se mantienen horizontales y por debajo de los hombros: en cuanto una punta sube a la altura de la cara, se para la ronda.

Solo se empuja, nunca se golpea ni se tira: un golpe seco con una pica es la lesión grave de este juego, y por eso se pierde la ronda al primero.

El círculo va rodeado de colchonetas al menos un metro por todo su contorno, y los que esperan se sientan fuera a dos pasos, nunca de pie junto a la línea.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate tú al lado del círculo activo con la voz de parar preparada; este es el juego de la lista en el que menos margen hay para mirar a otro sitio.

  2. Prohíbe expresamente los palos de escoba y las picas astilladas: revísalas de una en una antes de repartirlas.

Adaptaciones NEE4

Visual

La línea del círculo se marca con cinta rugosa, se le deja recorrerla antes de empezar y el juez le avisa en voz alta cuando se acerca al borde.

Auditiva

La señal de parar se da con la mano abierta y bien visible por el juez del círculo, que se coloca en el campo de visión de los dos jugadores.

Movilidad reducida

Juega la variante de cinco segundos desde una posición estable, sentado si hace falta, o hace de juez del círculo, que decide el final de cada ronda.

Cognitiva o de atención

Solo la variante de cinco segundos con cuenta en voz alta, con el mismo compañero y con el docente al lado dando la señal de parar.

Errores frecuentes

  • Dejar rondas largas: pasados veinte segundos aparecen los tirones y las picas se levantan por encima del hombro.
  • Jugar sin colchonetas alrededor: el que sale del círculo lo hace de espaldas y sin poder frenarse con las manos.
  • Permitir que se suelte una mano para llegar más lejos: la pica queda apuntando al compañero como una lanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Se hacen cinco grupos. Uno se coloca en el centro protegiendo tres palos o picas a modo de trípode y los demás, en círculo alrededor, intentan tirar las picas lanzando el balón. El que la queda intenta parar todos los lanzamientos. El que consigue tirar el trípode pasa al centro.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

En el centro se coloca un banco sueco con varias botellas encima. Se colocan dos equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando tirar las botellas. Un equipo aprovecha los balones que lanzan los contrarios. Gana el equipo que más botellas derribe.

8-15 años · 15 min

Tocar al Ciego

Juego de percepción auditiva donde un alumno con ojos vendados en el centro debe señalar la dirección de los ruidos que hacen los compañeros al acercarse. Si alguien es capaz de tocarlo, se convierte en ciego.

7-15 años · 10 min

Empujar al compañero andando

Por parejas, un alumno empuja por la espalda al compañero que intenta resistirse mientras anda. En una segunda situación, un alumno es cogido de la mano por un compañero que corre por delante y debe mantener el ritmo de carrera andando con rapidez. Se pueden realizar competiciones para motivar.

9-17 años · 10 min

Al agua

Duelo de equilibrio palma contra palma sobre un banco: pierde quien baja un pie al suelo, y el resto duela a la vez sobre una línea.

9-14 años · 15 min

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