Descripción
Balón prisionero abierto y sin eliminación. Varias pelotas blandas circulando: quien coge una lanza a los demás siempre por debajo de la cintura, y el tocado no sale, pasa a lanzar.
Objetivo
Lanzar a un blanco que se mueve y esquivar mientras se mira dónde están las pelotas.
Cómo se juega6
Colocación
Zona delimitada con conos, del tamaño de media pista, con cuatro o cinco pelotas de espuma repartidas por el suelo. Todos dentro.
Arranque
A la señal, el que quiera coge una pelota. Quien tiene pelota puede lanzar; quien no la tiene, esquiva o va a por una.
Qué se puede hacer
Se lanza SIEMPRE por debajo de la cintura, y desde cerca no se lanza fuerte. No se puede correr con la pelota en la mano más de tres pasos: se lanza o se suelta.
Qué pasa cuando te dan
No sales. Das una vuelta sobre ti mismo y sigues jugando; y si la pelota te da por encima de la cintura, no cuenta y sigue el juego. Como nadie se elimina, no hay que llevar la cuenta de nada.
Cómo termina
A los dos minutos el docente para en seco y todos sueltan las pelotas donde estén. Se recogen contándolas.
Reinicio
Se cambia el número de pelotas. Con dos, es casi todo esquivar; con ocho, no hay dónde meterse y el juego cambia entero.
Variantes3
Se lanza únicamente con la mano no dominante. Baja la potencia, que además es más seguro, y obliga a trabajar el lado que nunca se usa.
Se divide la zona en dos y cada equipo se queda en su mitad, lanzando al campo contrario. Se acaban los lanzamientos a bocajarro, que es lo que más duele.
Se sustituyen las pelotas por globos. Van lentísimos, se ven venir y no hacen daño ninguno; sirve para aprender a esquivar antes de meter pelotas.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pelota del suelo la coge quien llegue primero y sin lanzarse: dos niños agachándose a la vez a por la misma pelota chocan de cabeza, y es el golpe de este juego.
Se esquiva mirando hacia delante y sin correr de espaldas: con cinco pelotas sueltas por el suelo, el que retrocede sin mirar pisa una.
A la parada en seco cada uno suelta la pelota en el suelo donde esté, sin lanzarla al aire ni tirarla hacia el docente.
Consejos para el profesor2
Saca cuatro o cinco pelotas para media pista: con dos, quien no coge ninguna se pasa el juego solo esquivando.
Recuerda que el impacto por encima de la cintura no vale; si lo das por bueno, en un minuto tiran todos a la cabeza.
Adaptaciones NEE3
Auditiva
El arranque y la parada se marcan con el brazo del docente, muy visible, además del silbato.
Movilidad reducida
Se le concede una zona propia a la que no se puede lanzar desde menos de tres metros, y se le acercan las pelotas para que pueda lanzar sin ir a buscarlas;
Cognitiva o de atención
Versión con globos y dos campos, con la regla única de lanzar bajo, y sin cambios de material durante la sesión.
Errores frecuentes
- Sacar pelotas de goma en vez de espuma: con el primer pelotazo fuerte, media clase se retira del juego.
- No cortar el lanzamiento a bocajarro: desde un metro, aunque vaya baja, la pelota duele y aparece el llanto.
- Dejar correr con la pelota en la mano: se convierte en perseguir para dar de cerca y desaparece la puntería.