ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres perros en cuadrupedia intentan tocar a los canguros, que solo se mueven a saltos con los pies juntos. Al tocar, se cambian los papeles.

Los perros y los canguros

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con dos formas de desplazarse muy distintas: tres perros van a cuatro apoyos, lentos y pegados al suelo, y el resto son canguros que solo pueden moverse a saltos con los pies juntos. Al tocar se intercambian los papeles, así que siempre hay tres perros y nadie sale del juego.

Objetivo

Escapar con un desplazamiento que no es correr, y descubrir que a saltos se gira peor y hay que anticipar por dónde viene el perro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, ancha y despejada. Tres alumnos se ponen el peto y se colocan a cuatro apoyos —manos y pies, sin arrastrar las rodillas— repartidos por el centro. Los demás son canguros y se reparten por toda la zona.

  2. Arranque

    Antes de la señal se prueba medio minuto: los canguros dan cuatro saltos con los pies juntos y los perros recorren cuatro metros a cuatro apoyos, para que cada uno note lo que le cuesta. Después, a la señal, empieza la persecución.

  3. Qué se puede hacer

    Los canguros solo se mueven a saltos con los pies juntos, bajos y cayendo con las rodillas dobladas; no se corre ni se dan pasos. No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre. Los perros se desplazan a cuatro apoyos y tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar.

  4. Qué pasa cuando un perro toca a un canguro

    Se intercambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y baja a cuatro apoyos; el que era perro se levanta y sigue como canguro. Siguen siendo tres perros toda la ronda y nadie se queda mirando.

  5. Cómo termina

    Rondas de dos minutos. Al acabar cada una, todos andan medio minuto y se sortean tres perros nuevos, para que ninguna muñeca aguante dos rondas seguidas. Se juegan tres o cuatro rondas.

  6. Reinicio

    Se cambian los tres perros y se añade una regla: un canguro no puede estar quieto más de lo que tarde en contar hasta tres, para que no queden rincones parados en las esquinas de la zona.

Variantes3

Más difícil — Saltos largos

Los canguros no pueden dar saltitos cortos: cada salto tiene que cubrir al menos un paso largo. Se pierde la posibilidad de escapar a base de saltitos en el sitio y hay que decidir hacia dónde se va antes de despegar. Se mantienen la zona ancha, los tres perros y la caída con las rodillas dobladas.

Otra organización — En calles

Se divide la zona en cuatro calles paralelas con conos. En cada calle un perro y cinco o seis canguros que tienen que cruzar de un extremo al otro. Se acaban los cruces por sorpresa, se ve todo mejor desde fuera y se multiplican los cambios de papel.

Más fácil — Perros agachados

Los perros no apoyan las manos: van agachados con las manos en las rodillas. Y los canguros pueden dar tres pasos andando entre salto y salto. Desaparece todo el contacto entre manos en el suelo y pies en el aire, y es la versión que hay que usar si el suelo no está limpio.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCuadrupedia, reptación y arrastresSalto a pies juntos

Seguridad3

No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre, porque el canguro salta con los pies juntos y no puede corregir en el aire.

Los perros tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar: un tobillo sujeto a un canguro en el aire lo tira de bruces.

Los perros se sortean de nuevo cada ronda y entre rondas se anda medio minuto: en cuatro apoyos la muñeca no aguanta dos rondas seguidas.

Consejos para el profesor2

  1. Vigila que los canguros salten bajos y caigan con las rodillas dobladas; el salto alto encadenado carga los tobillos.

  2. Si los perros no pillan, achica la zona en vez de añadir perros: con más perros dejan de cuidar los cuatro apoyos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en la variante de calles, que da una dirección fija y bordes conocidos; El perro de su calle lleva un cascabel y él avisa en voz alta cada vez que salta.

Movilidad reducida

Juega de canguro con el desplazamiento que use —silla, andador o pasos— y se le aplica la misma norma que a los demás, que es no correr: aquí nadie va a su velocidad máxima, así que la regla le iguala en vez de señalarle. A él se le toca en el hombro o en el brazo, nunca en la silla ni estando en marcha, y nadie le empuja ni le arrastra.

Cognitiva o de atención

Empieza de canguro con un solo perro y una única regla, saltar y no dejarse tocar;

Errores frecuentes

  • Saltarte el medio minuto de prueba: sin notar lo que cuesta cada desplazamiento, unos y otros acaban corriendo de pie.
  • Dejar que los perros arrastren las rodillas: van más rápido, se las pelan y se acabó la cuadrupedia.
  • Marcar una zona enorme: a cuatro apoyos no alcanzan a nadie y los perros se rinden en un minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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