Los perros y los canguros
Descripción
Persecución con dos formas de desplazarse muy distintas: tres perros van a cuatro apoyos, lentos y pegados al suelo, y el resto son canguros que solo pueden moverse a saltos con los pies juntos. Al tocar se intercambian los papeles, así que siempre hay tres perros y nadie sale del juego.
Objetivo
Escapar con un desplazamiento que no es correr, y descubrir que a saltos se gira peor y hay que anticipar por dónde viene el perro.
Cómo se juega6
Colocación
Zona delimitada con conos, ancha y despejada. Tres alumnos se ponen el peto y se colocan a cuatro apoyos —manos y pies, sin arrastrar las rodillas— repartidos por el centro. Los demás son canguros y se reparten por toda la zona.
Arranque
Antes de la señal se prueba medio minuto: los canguros dan cuatro saltos con los pies juntos y los perros recorren cuatro metros a cuatro apoyos, para que cada uno note lo que le cuesta. Después, a la señal, empieza la persecución.
Qué se puede hacer
Los canguros solo se mueven a saltos con los pies juntos, bajos y cayendo con las rodillas dobladas; no se corre ni se dan pasos. No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre. Los perros se desplazan a cuatro apoyos y tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar.
Qué pasa cuando un perro toca a un canguro
Se intercambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y baja a cuatro apoyos; el que era perro se levanta y sigue como canguro. Siguen siendo tres perros toda la ronda y nadie se queda mirando.
Cómo termina
Rondas de dos minutos. Al acabar cada una, todos andan medio minuto y se sortean tres perros nuevos, para que ninguna muñeca aguante dos rondas seguidas. Se juegan tres o cuatro rondas.
Reinicio
Se cambian los tres perros y se añade una regla: un canguro no puede estar quieto más de lo que tarde en contar hasta tres, para que no queden rincones parados en las esquinas de la zona.
Variantes3
Saltos largos
Los canguros no pueden dar saltitos cortos: cada salto tiene que cubrir al menos un paso largo. Se pierde la posibilidad de escapar a base de saltitos en el sitio y hay que decidir hacia dónde se va antes de despegar. Se mantienen la zona ancha, los tres perros y la caída con las rodillas dobladas.
En calles
Se divide la zona en cuatro calles paralelas con conos. En cada calle un perro y cinco o seis canguros que tienen que cruzar de un extremo al otro. Se acaban los cruces por sorpresa, se ve todo mejor desde fuera y se multiplican los cambios de papel.
Perros agachados
Los perros no apoyan las manos: van agachados con las manos en las rodillas. Y los canguros pueden dar tres pasos andando entre salto y salto. Desaparece todo el contacto entre manos en el suelo y pies en el aire, y es la versión que hay que usar si el suelo no está limpio.
Consejos para el profesor3
Con 25 alumnos hay 3 perros y 22 canguros, y como al tocar se intercambian los papeles siempre hay exactamente tres pares de manos en el suelo por larga que sea la ronda: eso es lo que hace el juego sostenible y es la razón de cambiar el rol en vez de acumular perseguidores.
En una ronda de dos minutos salen entre ocho y doce cambios, así que con cuatro rondas casi toda la clase ha pasado por los dos papeles, pero no todos: si quieres que pase el grupo entero, con 25 alumnos no salen las cuentas en diez minutos y la solución es la variante de calles, que con un perro por calle multiplica por cuatro los cambios.
El otro aviso es de ritmo: los canguros se cansan mucho antes de lo que parece, porque saltar con los pies juntos cansa más que correr; dos minutos es una ronda larga, no corta.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega de canguro con el desplazamiento que use —silla, andador o pasos— y se le aplica la misma norma que a los demás, que es no correr: aquí nadie va a su velocidad máxima, así que la regla le iguala en vez de señalarle. Hace también de perro desde la versión agachada, con la misma tarea de tocar y el mismo peto. A él se le toca en el hombro o en el brazo, nunca en la silla ni estando en marcha, y nadie le empuja ni le arrastra.
Visual
Juega en la variante de calles, que da una dirección fija y bordes conocidos; los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, porque rueda bajo la zapatilla y en este juego se cae de un salto. El perro de su calle lleva un cascabel y él avisa en voz alta cada vez que salta.
Auditiva
La señal de empezar y de parar es visual, con el brazo del docente en alto y a la vista de toda la zona; el cambio de papel se reconoce por el peto, que se pone en el sitio, y el cambio de ronda se le avisa con un toque en el hombro.
Cognitiva
Empieza de canguro con un solo perro y una única regla, saltar y no dejarse tocar; el intercambio de papeles se introduce cuando la primera ronda salga sola, y se le dice de antemano cuántas rondas hay.