Los perros y los canguros

Los perros y los canguros

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con dos formas de desplazarse muy distintas: tres perros van a cuatro apoyos, lentos y pegados al suelo, y el resto son canguros que solo pueden moverse a saltos con los pies juntos. Al tocar se intercambian los papeles, así que siempre hay tres perros y nadie sale del juego.

Objetivo

Escapar con un desplazamiento que no es correr, y descubrir que a saltos se gira peor y hay que anticipar por dónde viene el perro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, ancha y despejada. Tres alumnos se ponen el peto y se colocan a cuatro apoyos —manos y pies, sin arrastrar las rodillas— repartidos por el centro. Los demás son canguros y se reparten por toda la zona.

  2. Arranque

    Antes de la señal se prueba medio minuto: los canguros dan cuatro saltos con los pies juntos y los perros recorren cuatro metros a cuatro apoyos, para que cada uno note lo que le cuesta. Después, a la señal, empieza la persecución.

  3. Qué se puede hacer

    Los canguros solo se mueven a saltos con los pies juntos, bajos y cayendo con las rodillas dobladas; no se corre ni se dan pasos. No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre. Los perros se desplazan a cuatro apoyos y tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar.

  4. Qué pasa cuando un perro toca a un canguro

    Se intercambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y baja a cuatro apoyos; el que era perro se levanta y sigue como canguro. Siguen siendo tres perros toda la ronda y nadie se queda mirando.

  5. Cómo termina

    Rondas de dos minutos. Al acabar cada una, todos andan medio minuto y se sortean tres perros nuevos, para que ninguna muñeca aguante dos rondas seguidas. Se juegan tres o cuatro rondas.

  6. Reinicio

    Se cambian los tres perros y se añade una regla: un canguro no puede estar quieto más de lo que tarde en contar hasta tres, para que no queden rincones parados en las esquinas de la zona.

Variantes3

Más difícil

Saltos largos

Los canguros no pueden dar saltitos cortos: cada salto tiene que cubrir al menos un paso largo. Se pierde la posibilidad de escapar a base de saltitos en el sitio y hay que decidir hacia dónde se va antes de despegar. Se mantienen la zona ancha, los tres perros y la caída con las rodillas dobladas.

Otra organización

En calles

Se divide la zona en cuatro calles paralelas con conos. En cada calle un perro y cinco o seis canguros que tienen que cruzar de un extremo al otro. Se acaban los cruces por sorpresa, se ve todo mejor desde fuera y se multiplican los cambios de papel.

Más fácil

Perros agachados

Los perros no apoyan las manos: van agachados con las manos en las rodillas. Y los canguros pueden dar tres pasos andando entre salto y salto. Desaparece todo el contacto entre manos en el suelo y pies en el aire, y es la versión que hay que usar si el suelo no está limpio.

Consejos para el profesor3

  1. Con 25 alumnos hay 3 perros y 22 canguros, y como al tocar se intercambian los papeles siempre hay exactamente tres pares de manos en el suelo por larga que sea la ronda: eso es lo que hace el juego sostenible y es la razón de cambiar el rol en vez de acumular perseguidores.

  2. En una ronda de dos minutos salen entre ocho y doce cambios, así que con cuatro rondas casi toda la clase ha pasado por los dos papeles, pero no todos: si quieres que pase el grupo entero, con 25 alumnos no salen las cuentas en diez minutos y la solución es la variante de calles, que con un perro por calle multiplica por cuatro los cambios.

  3. El otro aviso es de ritmo: los canguros se cansan mucho antes de lo que parece, porque saltar con los pies juntos cansa más que correr; dos minutos es una ronda larga, no corta.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega de canguro con el desplazamiento que use —silla, andador o pasos— y se le aplica la misma norma que a los demás, que es no correr: aquí nadie va a su velocidad máxima, así que la regla le iguala en vez de señalarle. Hace también de perro desde la versión agachada, con la misma tarea de tocar y el mismo peto. A él se le toca en el hombro o en el brazo, nunca en la silla ni estando en marcha, y nadie le empuja ni le arrastra.

Visual

Juega en la variante de calles, que da una dirección fija y bordes conocidos; los bordes de su calle se marcan con cinta de carrocero o huellas de goma pegadas al suelo, nunca con una cuerda, porque rueda bajo la zapatilla y en este juego se cae de un salto. El perro de su calle lleva un cascabel y él avisa en voz alta cada vez que salta.

Auditiva

La señal de empezar y de parar es visual, con el brazo del docente en alto y a la vista de toda la zona; el cambio de papel se reconoce por el peto, que se pone en el sitio, y el cambio de ronda se le avisa con un toque en el hombro.

Cognitiva

Empieza de canguro con un solo perro y una única regla, saltar y no dejarse tocar; el intercambio de papeles se introduce cuando la primera ronda salga sola, y se le dice de antemano cuántas rondas hay.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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