ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tres perros en cuadrupedia intentan tocar a los canguros, que solo se mueven a saltos con los pies juntos. Al tocar, se cambian los papeles.

Los perros y los canguros

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con dos formas de desplazarse muy distintas: tres perros van a cuatro apoyos, lentos y pegados al suelo, y el resto son canguros que solo pueden moverse a saltos con los pies juntos. Al tocar se intercambian los papeles, así que siempre hay tres perros y nadie sale del juego.

Objetivo

Escapar con un desplazamiento que no es correr, y descubrir que a saltos se gira peor y hay que anticipar por dónde viene el perro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, ancha y despejada. Tres alumnos se ponen el peto y se colocan a cuatro apoyos —manos y pies, sin arrastrar las rodillas— repartidos por el centro. Los demás son canguros y se reparten por toda la zona.

  2. Arranque

    Antes de la señal se prueba medio minuto: los canguros dan cuatro saltos con los pies juntos y los perros recorren cuatro metros a cuatro apoyos, para que cada uno note lo que le cuesta. Después, a la señal, empieza la persecución.

  3. Qué se puede hacer

    Los canguros solo se mueven a saltos con los pies juntos, bajos y cayendo con las rodillas dobladas; no se corre ni se dan pasos. No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre. Los perros se desplazan a cuatro apoyos y tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar.

  4. Qué pasa cuando un perro toca a un canguro

    Se intercambian los papeles en el sitio. El tocado se pone el peto y baja a cuatro apoyos; el que era perro se levanta y sigue como canguro. Siguen siendo tres perros toda la ronda y nadie se queda mirando.

  5. Cómo termina

    Rondas de dos minutos. Al acabar cada una, todos andan medio minuto y se sortean tres perros nuevos, para que ninguna muñeca aguante dos rondas seguidas. Se juegan tres o cuatro rondas.

  6. Reinicio

    Se cambian los tres perros y se añade una regla: un canguro no puede estar quieto más de lo que tarde en contar hasta tres, para que no queden rincones parados en las esquinas de la zona.

Variantes3

Más difícil — Saltos largos

Los canguros no pueden dar saltitos cortos: cada salto tiene que cubrir al menos un paso largo. Se pierde la posibilidad de escapar a base de saltitos en el sitio y hay que decidir hacia dónde se va antes de despegar. Se mantienen la zona ancha, los tres perros y la caída con las rodillas dobladas.

Otra organización — En calles

Se divide la zona en cuatro calles paralelas con conos. En cada calle un perro y cinco o seis canguros que tienen que cruzar de un extremo al otro. Se acaban los cruces por sorpresa, se ve todo mejor desde fuera y se multiplican los cambios de papel.

Más fácil — Perros agachados

Los perros no apoyan las manos: van agachados con las manos en las rodillas. Y los canguros pueden dar tres pasos andando entre salto y salto. Desaparece todo el contacto entre manos en el suelo y pies en el aire, y es la versión que hay que usar si el suelo no está limpio.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCuadrupediareptación y arrastresDistanciasagrupación y dispersiónSalto a pies juntos

Seguridad3

No se salta por encima de un perro ni por encima de sus manos: se rodea siempre, porque el canguro salta con los pies juntos y no puede corregir en el aire.

Los perros tocan con la mano abierta en la pierna del canguro, sin agarrar ni tirar: un tobillo sujeto a un canguro en el aire lo tira de bruces.

Los perros se sortean de nuevo cada ronda y entre rondas se anda medio minuto: en cuatro apoyos la muñeca no aguanta dos rondas seguidas.

Consejos para el profesor2

  1. Vigila que los canguros salten bajos y caigan con las rodillas dobladas; el salto alto encadenado carga los tobillos.

  2. Si los perros no pillan, achica la zona en vez de añadir perros: con más perros dejan de cuidar los cuatro apoyos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en la variante de calles, que da una dirección fija y bordes conocidos; El perro de su calle lleva un cascabel y él avisa en voz alta cada vez que salta.

Movilidad reducida

Juega de canguro con el desplazamiento que use —silla, andador o pasos— y se le aplica la misma norma que a los demás, que es no correr: aquí nadie va a su velocidad máxima, así que la regla le iguala en vez de señalarle. A él se le toca en el hombro o en el brazo, nunca en la silla ni estando en marcha, y nadie le empuja ni le arrastra.

Cognitiva o de atención

Empieza de canguro con un solo perro y una única regla, saltar y no dejarse tocar;

Errores frecuentes

  • Saltarte el medio minuto de prueba: sin notar lo que cuesta cada desplazamiento, unos y otros acaban corriendo de pie.
  • Dejar que los perros arrastren las rodillas: van más rápido, se las pelan y se acabó la cuadrupedia.
  • Marcar una zona enorme: a cuatro apoyos no alcanzan a nadie y los perros se rinden en un minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Los perros y los canguros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión