Los Sanfermines

Los Sanfermines

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Un encierro montado con cabeza: un pasillo ancho de conos entre la salida y el corral, tandas de seis u ocho corredores y dos toros con peto que salen detrás. Se corre siempre en el mismo sentido y el tocado no queda fuera: se pone peto y es toro en la tanda siguiente.

Objetivo

Correr en línea recta a buena velocidad esquivando por el hueco y frenando dentro de una zona marcada.

Instrucciones

1. Colocación: pasillo ancho de conos con la salida en un extremo y el corral en el otro. La clase se reparte en tandas de seis u ocho; una tanda espera en la salida y las demás, fuera del pasillo. Dos toros con peto, tres pasos por detrás de la línea de salida. 2. Arranque: la tanda sale a la señal y los toros salen un segundo después. Se corre siempre hacia el corral, nunca de vuelta. 3. Qué se puede hacer: se puede esquivar, cambiar de calle dentro del pasillo y acelerar, pero no se sale del pasillo ni se empuja para abrirse hueco. Los toros tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo. 4. Qué pasa cuando un toro toca a alguien: ese alumno sigue corriendo hasta el corral igual que los demás y allí coge un peto: será toro en la tanda siguiente. Nadie se queda fuera ni se para en mitad del pasillo. 5. Cómo termina: los que llegan al corral salen por el lateral y vuelven trotando a la salida por fuera del pasillo, listos para su tanda siguiente. En doce minutos cada alumno corre cuatro o cinco veces. 6. Reinicio: se cambian los toros y, si se ha atascado la salida, se ensancha el pasillo y se reducen las tandas a cinco.

Variantes

Más difícil — Cuatro toros: Salen cuatro toros en vez de dos y las tandas son de ocho. Ya no basta con correr: hay que ver por dónde queda hueco. Las reglas de toque y de sentido único no cambian. Otra organización — Dos pasillos: Se monta un segundo pasillo paralelo, separado del primero por dos metros de conos, y corren dos tandas a la vez, cada una en el suyo. La espera entre carreras se reduce a la mitad y el docente se coloca entre los dos. Más fácil — Con ventaja: Los corredores salen y los toros cuentan hasta tres antes de arrancar, y el pasillo se acorta a diez metros. El corral se deja igual de amplio: la zona de frenada no se toca.

Consejos para el Profesor

Las tandas pequeñas no son un detalle organizativo: son la ficha entera. Un encierro con veinticinco alumnos a la vez es una avalancha, y con seis es un juego de velocidad estupendo. Haz la cuenta antes: quince segundos de carrera, veinte de colocar la tanda siguiente, cuatro tandas por vuelta; en doce minutos salen cuatro o cinco carreras por alumno. Y coloca el corral con espacio de sobra por detrás, porque a esta edad se frena tarde.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: corre en su tanda con la salida adelantada los metros que haga falta y por la calle exterior del pasillo, que queda libre para él; y hace de toro en su turno como todos, papel en el que lo que cuenta es colocarse bien, no correr más. Visual: corre por la calle pegada a la línea pintada de la pista, que da una referencia continua a un lado, del brazo de un compañero-guía y en la primera posición de la tanda; los toros no le tocan a él sino a su pareja, y el pasillo se marca con conos altos y bien visibles, nunca con cuerdas por el suelo, que ruedan bajo la zapatilla justo donde se corre a tope. Auditiva: la señal de salida es visual —el brazo del docente bajando— y el toro toca en la espalda con la mano abierta, que se nota sin aviso; el corral se señala con dos petos de color en los conos del fondo. Cognitiva: se ensaya una tanda andando antes de empezar, se corre siempre en el mismo sentido y con las mismas dos referencias, y se juega primero sin toros, solo el recorrido salida-corral-vuelta por fuera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

🧩 Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

Monta la sesión con Los Sanfermines

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión