ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por tandas pequeñas, se corre por un pasillo hasta el corral mientras dos toros con peto intentan tocar por detrás.

Los Sanfermines

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Un encierro montado con cabeza: un pasillo ancho de conos entre la salida y el corral, tandas de seis u ocho corredores y dos toros con peto que salen detrás. Se corre siempre en el mismo sentido y el tocado no queda fuera: se pone peto y es toro en la tanda siguiente.

Objetivo

Correr en línea recta a buena velocidad esquivando por el hueco y frenando dentro de una zona marcada.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Pasillo ancho de conos con la salida en un extremo y el corral en el otro. Dos toros con peto, tres pasos por detrás de la línea de salida.

  2. Los turnos

    La clase se reparte en tandas de seis u ocho; una tanda espera en la salida y las demás, fuera del pasillo.

  3. Arranque

    La tanda sale a la señal y los toros salen un segundo después. Se corre siempre hacia el corral, nunca de vuelta.

  4. Qué se puede hacer

    Se puede esquivar, cambiar de calle dentro del pasillo y acelerar, pero no se sale del pasillo ni se empuja para abrirse hueco. Los toros tocan con la mano abierta en la espalda o el brazo.

  5. Qué pasa cuando un toro toca a alguien

    Ese alumno sigue corriendo hasta el corral igual que los demás y allí coge un peto: será toro en la tanda siguiente. Nadie se queda fuera ni se para en mitad del pasillo.

  6. Cómo termina

    Los que llegan al corral salen por el lateral y vuelven trotando a la salida por fuera del pasillo, listos para su tanda siguiente. En doce minutos cada alumno corre cuatro o cinco veces.

  7. Reinicio

    Se cambian los toros y, si se ha atascado la salida, se ensancha el pasillo y se reducen las tandas a cinco.

Variantes3

Más difícil — Cuatro toros

Salen cuatro toros en vez de dos y las tandas son de ocho. Ya no basta con correr: hay que ver por dónde queda hueco. Las reglas de toque y de sentido único no cambian.

Otra organización — Dos pasillos

Se monta un segundo pasillo paralelo, separado del primero por dos metros de conos, y corren dos tandas a la vez, cada una en el suyo. La espera entre carreras se reduce a la mitad y el docente se coloca entre los dos.

Más fácil — Con ventaja

Los corredores salen y los toros cuentan hasta tres antes de arrancar, y el pasillo se acorta a diez metros. El corral se deja igual de amplio: la zona de frenada no se toca.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuego limpio y respeto de las normasMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el pasillo ancho de verdad: si es estrecho, esquivar es imposible y todo se resuelve por velocidad.

  2. Deja que las tandas que esperan miren desde fuera del pasillo: ver la anterior es donde aprenden por dónde se esquiva.

Adaptaciones NEE3

Visual

Corre por la calle pegada a la línea pintada de la pista, que da una referencia continua a un lado, del brazo de un compañero-guía y en la primera posición de la tanda;

Movilidad reducida

Corre en su tanda con la salida adelantada los metros que haga falta y por la calle exterior del pasillo, que queda libre para él;

Cognitiva o de atención

Se ensaya una tanda andando antes de empezar, se corre siempre en el mismo sentido y con las mismas dos referencias, y se juega primero sin toros, solo el recorrido salida-corral-vuelta por fuera.

Errores frecuentes

  • Sacar tandas grandes: se amontonan dentro del pasillo, se empujan por el hueco y ahí llega la caída.
  • Soltar los toros a la vez que la tanda: pillan en los tres primeros metros y no hay encierro que valga.
  • Poner el corral pegado a la pared: entran lanzados y frenan contra ella.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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