ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cuatro contra cuatro en campo pequeño: seis pases seguidos del mismo equipo valen un punto.

Los seis pases

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-28 participantes

Descripción

Partidos de cuatro contra cuatro en campos pequeños, sin portería y sin canasta: el punto se consigue encadenando seis pases seguidos sin que el balón toque el suelo ni lo corte el otro equipo. Con el balón en las manos no se anda más de dos pasos y el balón no se quita de las manos: solo se corta el pase.

Objetivo

Pasar y recibir con un rival cerca, buscando el hueco y mirando antes de soltar el balón.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tres campos pequeños marcados con conos y separados tres metros, cada uno con dos equipos de cuatro, uno con peto, y un balón de espuma. Antes de empezar se ensaya un minuto el pase con las dos manos y a la altura del pecho.

  2. Arranque

    El docente entrega el balón a un equipo desde la banda de su campo. Desde ese primer pase se cuenta en voz alta: uno.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa con las dos manos y por debajo del hombro a un compañero que esté mirando. Con el balón en las manos no se anda más de dos pasos y no se corre. Quien defiende no quita el balón de las manos ni empuja: se queda a un brazo de distancia y corta el pase por el aire. No vale devolverle el balón al que te lo acaba de dar.

  4. Qué pasa cuando un equipo llega a seis

    Punto para ese equipo y el balón pasa al otro desde la banda, para que nadie encadene puntos sin que el rival toque el balón. Si el balón cae al suelo, sale del campo o lo corta el otro equipo, la cuenta vuelve a empezar en uno para quien lo tenga.

  5. Cómo termina

    Se juegan tres partes de tres minutos con un minuto entre ellas para beber y para recordar una sola regla, la que más se haya roto. Se dicen los puntos de los dos equipos y se rota de rival entre campos.

  6. Reinicio

    Se añade que el pase número seis tiene que llegar a un compañero que todavía no haya tocado el balón en esa cuenta. El equipo deja de jugar entre dos y tiene que repartir.

Variantes3

Más difícil — Que toquen los cuatro

la cuenta de seis solo vale si en ella han tocado el balón los cuatro jugadores del equipo. Se acaban los seis pases entre dos amigos y hay que buscar a quien está lejos.

Otra organización — Sexto pase al aro

cada equipo coloca a un compañero dentro de un aro grande al fondo del campo contrario, y el sexto pase tiene que ir a sus manos para que el punto valga. El del aro rota después de cada punto, así que todos pasan por ahí.

Más fácil — Tres pases y dos brazos

la cuenta baja a tres y quien defiende se queda a dos brazos de distancia. Se llega al punto, el juego arranca y se puede subir a seis en la misma sesión.

Qué se trabaja

PasesCooperación y trabajo en equipoDistanciasagrupación y dispersiónOposición y aceptación del adversarioRecepciones

Seguridad3

El que corta el pase va con las dos manos abiertas y sin cruzar el brazo por delante de la cara del que va a recibir.

Con tres campos a tres metros, el pase se juega hacia dentro del propio campo: el pase largo que cruza la banda entra en el partido de al lado.

Al recuperar la pelota nadie arranca de espaldas hacia el campo vecino: se gira, se mira y solo entonces se pasa.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza pidiendo tres pases y sube a seis cuando salgan: seis seguidos de entrada no llegan nunca y desanima.

  2. Exige pasar a quien esté mirando: el pase a una espalda rompe la cuenta y es el que acaba en la cara.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se juega con la pelota de espuma con cascabel dentro, el pase se le anuncia siempre diciendo su nombre y «va, bajo» antes de soltarlo, y se le pasa rodando por el suelo hasta las manos;

Auditiva

El punto y el balón fuera se marcan con gestos acordados —mano arriba es punto, mano plana es fuera— y el docente se coloca donde le vea;

Movilidad reducida

Juega dentro del campo con dos reglas de equipo, no de consolación: nadie le defiende a menos de dos brazos y el pase que pasa por sus manos cuenta doble en la cuenta de seis, así que sus compañeros le buscan; Si su desplazamiento es lento, ese campo se juega en un espacio más corto.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de tres pases con un compañero de referencia que le indica a quién pasar, se cuenta en voz alta entre todos y el docente repite el número después de cada pase.

Errores frecuentes

  • Llevar tú la cuenta de los tres campos: acabas discutiendo pases en vez de mirar cómo se defiende.
  • Permitir defender pegado o quitar el balón de las manos: se cae en cada pase y no se llega ni a tres.
  • Sacar un balón pequeño: no lo agarran con las dos manos y el pase se pierde antes de que cuente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno trabaja solo frente a un muro, con una línea marcada desde la que golpea y una diana pintada a la que apuntar. Lo exigente es parar cada rebote con la planta antes del siguiente envío, porque sin ese freno el golpe se convierte en un chute y la serie se rompe enseguida.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Los seis pases

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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