ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al ser pillado te quedas en la postura que te manden, y un compañero te libera saltándote por encima o pasando por debajo.

Mantente

7-14 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Dos alumnos se la quedan y persiguen al resto en un espacio acotado. Quien es tocado no sale del juego: se queda quieto en la postura que haya cantado el docente. Un compañero lo libera saltándole por encima si la postura es baja o cruzando por debajo si es alta, y durante ese gesto no se puede tocar a ninguno de los dos.

Objetivo

Mantener posturas distintas mientras se espera, y liberar con un salto controlado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Espacio acotado; dos se la quedan.

  2. Arranque

    Los perseguidores tocan al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Quien es tocado se queda quieto en la postura que cante el docente —de puente, en cuclillas, con las piernas abiertas—. Se le libera saltando si es baja, o pasando por debajo si es alta.

  4. Qué pasa mientras se libera

    Ni el liberador ni el liberado pueden ser tocados durante el gesto.

  5. Cómo se complica

    Se cambia la postura cada minuto, sin avisar.

  6. Reinicio

    Si hay más de la mitad parados, se libera a todos y entra un perseguidor menos.

Variantes3

Más difícil — Dos posturas alternas

los pillados eligen y el liberador tiene que resolver cuál toca.

Otra organización — Por equipos

se juega por equipos, contando las liberaciones de cada uno en dos minutos.

Más fácil — Una sola postura

se juega con una sola postura, baja, y la liberación se hace con un toque.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

La postura se cambia cada minuto para que nadie sostenga la misma más tiempo, y el puente se aguanta con las manos y los pies en el suelo y la espalda firme.

Se salta solo por encima de las posturas bajas y se pasa por debajo de las altas, con el parado avisado y quieto: quien se mueve mientras le saltan recibe la rodilla.

El que salta llega andando el último paso y apoya, si acaso, en la espalda alta del compañero, nunca en la cabeza, el cuello ni la cintura.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba tú el puente antes de cantarlo: la mayoría lo hace demasiado bajo y por ahí no cabe un compañero.

  2. Con más de la mitad parados, libera a todos y quita un perseguidor: reiniciar es más rápido que volver a explicar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada postura se describe en voz alta al cantarla; el alumno libera con un toque, como en la variante más fácil, en lugar de saltar o pasar por debajo, y a él también se le libera con un toque.

Auditiva

El docente canta cada postura y a la vez la muestra hecha, de modo que se pueda ver cuál toca sin oírla.

Movilidad reducida

El alumno libera con un toque en lugar de saltar o pasar por debajo, y cuando lo tocan mantiene una postura que pueda sostener desde su posición o desde la silla; a él también se le libera con un toque, nunca saltando por encima ni pasando por debajo. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se juega con una sola postura, baja, como en la variante más fácil, y al alumno se le recuerda con el gesto qué hay que hacer para liberar a un compañero.

Errores frecuentes

  • Cantar posturas sin pensar el hueco: por un puente con la cadera baja no pasa nadie por debajo.
  • Mantener la misma postura toda la sesión: aprenden el gesto de liberar y deja de haber juego.
  • Permitir tocar al liberador mientras libera, con lo que nadie se arriesga a ir a rescatar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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