Mantente

Mantente

7-13 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Al ser pillado te quedas en la postura que te manden, y un compañero te libera saltándote por encima o pasando por debajo.

Objetivo

Mantener posturas distintas mientras se espera, y liberar con un salto controlado.

Cómo se juega

Colocación: Espacio acotado; dos se la quedan. 2. Arranque: los perseguidores tocan al resto. 3. Qué se puede hacer: quien es tocado se queda quieto en la postura que cante el docente (de puente, en cuclillas, con las piernas abiertas). Se libera saltándole por encima si la postura es baja, o pasando por debajo si es alta. 4. Qué pasa mientras se libera: ni el liberador ni el liberado pueden ser tocados durante el gesto. 5. Cómo se complica: se cambia la postura cada minuto, sin avisar. 6. Reinicio: si hay más de la mitad parados, se libera a todos y entra un perseguidor menos.

Variantes3

Más difícil

Dos posturas alternas

Los pillados eligen y el liberador tiene que resolver cuál toca.

Otra organización

Por equipos, contando liberaciones en dos minutos.

Más fácil

Una sola postura, baja, y liberación con un toque.

Consejos para el profesor4

  1. El salto se cobra en las rodillas y en los tobillos, así que vigila la caída más que la distancia: se cae con los dos pies, rodillas flexionadas y sin ruido.

  2. Si oyes las caídas desde el otro lado de la pista, están cayendo rígidos.

  3. No premies el salto más largo sin mirar cómo se aterriza, porque el grupo va a por lo que tú midas.

  4. Y cuenta los saltos en vez del tiempo: veinte saltos seguidos cansan mucho más de lo que parece a esta edad.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; las distancias se acortan para todo el grupo, no solo para él. Nada se ata a la silla.

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada); los bordes de la zona se marcan con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada.

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas. Cognitiva o de conducta: menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Mantente

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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