ENTRÉNALO

Máquinas de una pieza

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Una máquina se reconoce por dos cosas: hace el mismo gesto una y otra vez y ese gesto tiene una duración fija. El alumnado que empieza inventa un movimiento bonito pero irregular, y hasta que no se le pide repetirlo veinte veces no descubre que le falta el ciclo. El acoplamiento por parejas del final es la comprobación: si los dos ciclos no duran lo mismo, la máquina se atasca sola.

Objetivo

Construir un gesto repetible de duración constante y acoplarlo después al ciclo de otra persona sin hablar.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase repartida por el espacio con sitio para abrir los brazos sin tocar a nadie.

  2. Cada persona recibe o elige una máquina y construye un movimiento que se repita siempre igual, con su ritmo y su recorrido.

  3. La máquina tiene que aguantar veinte repeticiones seguidas sin cambiar. Si cambia, no es una máquina.

  4. A la señal todo el mundo se detiene y construye otra máquina distinta. Se hacen tres rondas.

  5. En la cuarta ronda cada persona busca a otra y acoplan sus dos piezas para que el conjunto funcione como una máquina sola.

  6. El sonido de la máquina se hace con la boca o con percusión sobre el propio cuerpo, nunca a gritos.

Variantes3

Máquina de cinco

Los acoplamientos crecen de dos en dos hasta que cinco personas comparten un solo ciclo de funcionamiento.

La avería

A mitad de ronda se anuncia una avería y cada máquina tiene que degradarse poco a poco sin detenerse del todo.

Cambio de velocidad

El ciclo se ejecuta al doble y a la mitad de velocidad conservando exactamente el mismo recorrido.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Los movimientos rápidos de brazos se hacen dentro del propio sitio, con un brazo largo de separación entre personas.

Los acoplamientos se hacen sin contacto o con el contacto que ambas personas acuerden antes de empezar.

Nada de máquinas que impliquen saltar sobre otra persona o cargar peso ajeno.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta tú las veinte repeticiones en alto en la primera ronda. Es lo único que hace visible la diferencia entre un gesto y un ciclo.

  2. Da la señal de cambio cuando veas que la mitad ya está mirando a los demás: si esperas más, se copian y sale la misma máquina repetida por toda la clase.

  3. En el acoplamiento no dejes que hablen. En cuanto se permite hablar, la tarea se resuelve con un acuerdo verbal y no con la mirada.

Adaptaciones NEE4

Visual

La máquina se puede construir en el sitio y con recorridos pequeños; el acoplamiento se hace con contacto de manos acordado para localizar el ciclo del otro.

Auditiva

La señal de cambio es una tarjeta grande y una luz; el sonido de la máquina puede ser una vibración sobre el suelo o el pecho en lugar de un sonido oral.

Movilidad reducida

El ciclo puede hacerse solo con brazos, manos, cabeza o voz desde una posición estable, y se acopla igual porque lo que encaja es la duración.

Cognitiva o de atención

Se enseñan dos máquinas de ejemplo bien distintas antes de empezar. Se admite repetir la misma máquina en dos rondas si construir otra bloquea.

Errores frecuentes

  • Inventar un movimiento distinto en cada repetición, que es justo lo contrario de una máquina.
  • Construir la máquina solo con las manos y dejar quieto el resto del cuerpo.
  • Acoplarse hablando y repartiendo el trabajo en vez de encajar mirando el ciclo del otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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