Marcha militar

Marcha militar

6-7 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Varios grupos en hilera. Suena una música de pulso muy marcado y el primero de cada hilera dirige la marcha: elige el paso y el recorrido y los demás lo reproducen. Cuando la música para, el primero se va al final y dirige el siguiente.

Objetivo

Ajustar el propio paso a un pulso marcado y sostenerlo, y dirigir al grupo durante un rato corto.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro o cinco en hilera, con un brazo de separación entre uno y otro. Cada grupo empieza en su cono y tiene su recorrido marcado; los recorridos no se cruzan. 2. Arranque: suena la música con el pulso bien marcado. El primero de cada hilera arranca la marcha y los demás le siguen haciendo lo mismo: el paso, la altura de las rodillas y el movimiento de los brazos. 3. Qué se puede hacer: el que dirige puede cambiar el paso -rodillas altas, talones, pasos largos, palmadas al aire-, pero siempre andando, al pulso de la música y sin frenar en seco. Los demás copian sin adelantar. 4. Qué pasa cuando para la música: la hilera se queda quieta en el sitio, el primero se va al final por fuera y andando, y el que queda delante es el nuevo director. Vuelve la música y se sigue. 5. Cómo termina: cuando todos han dirigido, se hace una última vuelta con el docente marcando el paso y la música bajando de velocidad, hasta acabar andando despacio. 6. Reinicio: se cambia la música por otra de pulso distinto y se rehacen los grupos, para que cada uno dirija delante de compañeros diferentes.

Variantes

Más difícil — Dos pasos alternos: El que dirige alterna dos formas de andar cada cuatro tiempos, por ejemplo cuatro con rodillas altas y cuatro de talones. Hay que contar mientras se anda y mantener el pulso, y se sigue sin correr. Otra organización — El corro que dirige: En vez de hileras, cada grupo en corro con el director en el centro marcando el paso en el sitio. Se ven todas las caras, el que dirige no tiene que mirar hacia atrás y desaparece cualquier posibilidad de choque. Más fácil — El paso lo pone el docente: El docente marca el paso para toda la clase y el que dirige solo elige por dónde va la hilera. Se quita la presión de inventar delante de los suyos, que es lo que bloquea en las primeras rondas.

Consejos para el Profesor

Haz la cuenta antes: grupos de cinco y tramos de cuarenta segundos hacen que todos dirijan en menos de cuatro minutos, y en doce caben dos vueltas completas; con grupos de diez no dirige ni la mitad. Enséñales tres pasos posibles antes de arrancar y déjalos escritos donde se vean: el que dirige sin repertorio se queda parado y la hilera se le echa encima. Y corta la música tú, sin avisar, que la sorpresa del cambio es media gracia del juego.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: marcha en la hilera y el grupo ajusta la velocidad, porque la regla del juego es que la hilera va al paso del que va delante; cuando dirige él, el grupo entero va a su ritmo. Dispone de las mismas opciones de paso adaptadas a sus apoyos: brazos, tronco, palmadas al pulso. Visual: va en pareja con un compañero a su lado, cogidos de la mano y no detrás de nadie, y quien dirige nombra en voz alta el paso que hace ('rodillas altas', 'talones'); cuando le toca dirigir, el compañero le va diciendo el recorrido. Auditiva: el pulso se dobla con un tambor o una pandereta que se vea golpear, colocada donde alcance la vista de todos, y la parada de la música se avisa con el brazo del docente en alto. Cognitiva: tramos cortos, dos pasos posibles enseñados y ensayados antes de empezar, y la primera vez que dirige lo hace en pareja con otro compañero delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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