ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada hilera marcha al pulso de la música siguiendo al primero; cuando la música para, el primero pasa al último.

Marcha militar

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Varios grupos en hilera. Suena una música de pulso muy marcado y el primero de cada hilera dirige la marcha: elige el paso y el recorrido y los demás lo reproducen. Cuando la música para, el primero se va al final y dirige el siguiente.

Objetivo

Ajustar el propio paso a un pulso marcado y sostenerlo, y dirigir al grupo durante un rato corto.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cuatro o cinco en hilera, con un brazo de separación entre uno y otro. Cada grupo empieza en su cono y tiene su recorrido marcado; los recorridos no se cruzan.

  2. Arranque

    Suena la música con el pulso bien marcado. El primero de cada hilera arranca la marcha y los demás le siguen haciendo lo mismo: el paso, la altura de las rodillas y el movimiento de los brazos.

  3. Qué se puede hacer

    El que dirige puede cambiar el paso -rodillas altas, talones, pasos largos, palmadas al aire-, pero siempre andando, al pulso de la música y sin frenar en seco. Los demás copian sin adelantar.

  4. Qué pasa cuando para la música

    La hilera se queda quieta en el sitio, el primero se va al final por fuera y andando, y el que queda delante es el nuevo director. Vuelve la música y se sigue.

  5. Cómo termina

    Cuando todos han dirigido, se hace una última vuelta con el docente marcando el paso y la música bajando de velocidad, hasta acabar andando despacio.

  6. Reinicio

    Se cambia la música por otra de pulso distinto y se rehacen los grupos, para que cada uno dirija delante de compañeros diferentes.

Variantes3

Más difícil — Dos pasos alternos

El que dirige alterna dos formas de andar cada cuatro tiempos, por ejemplo cuatro con rodillas altas y cuatro de talones. Hay que contar mientras se anda y mantener el pulso, y se sigue sin correr.

Otra organización — El corro que dirige

En vez de hileras, cada grupo en corro con el director en el centro marcando el paso en el sitio. Se ven todas las caras, el que dirige no tiene que mirar hacia atrás y desaparece cualquier posibilidad de choque.

Más fácil — El paso lo pone el docente

El docente marca el paso para toda la clase y el que dirige solo elige por dónde va la hilera. Se quita la presión de inventar delante de los suyos, que es lo que bloquea en las primeras rondas.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizMarcha y carreraMovimiento sobre estructuras rítmicasRoles y funciones dentro del juego

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

La música se pone a un volumen que no tape la voz del docente: la señal de parar tiene que oírse por encima del pulso.

Consejos para el profesor2

  1. Para la música antes de que el que dirige repita tres veces el mismo paso: el relevo es lo que mantiene vivo el juego.

  2. Recuerda que se copia la altura de rodilla y el brazo, no solo el recorrido; si no lo dices, solo siguen el camino.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en pareja con un compañero a su lado, cogidos de la mano y no detrás de nadie, y quien dirige nombra en voz alta el paso que hace ('rodillas altas', 'talones');

Auditiva

El pulso se ve además de oírse: el docente lo marca con el brazo desde un lateral y quien dirige exagera la pisada; la parada de la música se avisa bajando los dos brazos.

Movilidad reducida

Marcha en la hilera y el grupo ajusta la velocidad, porque la regla del juego es que la hilera va al paso del que va delante;

Cognitiva o de atención

Tramos cortos, dos pasos posibles enseñados y ensayados antes de empezar, y la primera vez que dirige lo hace en pareja con otro compañero delante.

Errores frecuentes

  • Cruzar los recorridos de las hileras: dos grupos se encuentran de frente y la marcha se deshace.
  • Elegir música de pulso poco marcado: sin pulso claro cada hilera va a lo suyo y no hay marcha que seguir.
  • Dejar que el que dirige frene en seco o acelere: los de atrás se le echan encima o se descuelgan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

Monta la sesión con Marcha militar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión