ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se lleva una pelota hasta un compañero y se entrega con la mano que él pide, cruzando el cuerpo si hace falta.

Mensajeros de derecha e izquierda — entrega segura

6-8 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Por parejas separadas unos metros, uno camina hasta el otro llevando una pelota. El que espera pide la entrega con una mano concreta y quien llega debe dársela con esa mano, aunque le obligue a cruzar el brazo por delante del cuerpo. Después vuelven a sus puestos.

Objetivo

Cruzar la línea media del cuerpo de forma consciente al entregar un objeto con la mano solicitada.

Cómo se juega5

  1. El que espera pide la mano en voz alta antes de que el mensajero salga.

  2. La entrega se hace parados y con las dos manos visibles.

  3. Si la entrega es con la mano equivocada, se repite sin volver al inicio.

  4. Después de cada entrega se intercambian los papeles.

  5. Se camina, no se corre

    El reto está en la entrega, no en llegar antes.

Variantes2

Pide al llegar

La mano se pide cuando el mensajero está a dos pasos, no antes de salir.

Dos objetos

Se llevan dos pelotas y se entrega cada una con la mano que se indique.

Qué se trabaja

Lateralidad sobre uno mismo

Seguridad2

Mantén los pasillos de ida y vuelta separados para que nadie se cruce de frente.

Detén el paso antes de entregar: no se entrega en movimiento.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en que quien pide diga «mi derecha» o «tu derecha»: ahí está el aprendizaje.

  2. Rota las parejas a mitad de la actividad.

Adaptaciones NEE4

Visual

El que espera acompaña la petición tocándose el hombro de ese lado.

Auditiva

La mano se pide levantándola, sin voz.

Movilidad reducida

Acorta la distancia a dos metros y permite la entrega desde parado.

Cognitiva o de atención

Trabaja solo con la mano derecha hasta que salga sin dudar.

Errores frecuentes

  • Dejar que se corra: en carrera la entrega deja de ser una decisión.
  • Parejas demasiado lejos, que convierten el juego en un desplazamiento largo y sin decisiones.
  • Pedir siempre la misma mano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Las parejas se colocan enfrentadas a dos metros, con un aro a cada lado —el que queda a la izquierda de uno es la derecha del otro— y un pañuelo en el suelo junto a uno de los dos aros. Los códigos se enseñan de uno en uno: con «tu derecha» cada uno va a un aro distinto; con «la derecha de tu compañero» los dos van al mismo; y con el pañuelo, los dos van al aro donde está.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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