ENTRÉNALO

Negociar las reglas

14-16 años
18 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Jugar primero a la versión de siempre es imprescindible, porque los problemas hay que sufrirlos para querer arreglarlos. Exigir acuerdo en lugar de mayoría le da la vuelta a la conversación entera: la minoría deja de ser un estorbo y pasa a marcar el límite de lo aceptable. Sin la ronda final de comprobación, todo esto se queda en un debate bonito.

Objetivo

Modificar por acuerdo un juego tradicional para que participe todo el grupo y comprobar si funciona.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos mitades del mismo tamaño, y si sobra alguien se suma a una de ellas; juegan en campos contiguos, cada una con su propia negociación.

  2. Se empieza jugando el juego tradicional en su versión clásica durante cuatro minutos.

  3. Un minuto de parada

    Cada mitad nombra en voz alta los problemas detectados, sea participación desigual, partidas muy cortas o que gane siempre el mismo.

  4. Cuatro minutos para negociar tres modificaciones, que se aprueban por acuerdo y no por mayoría simple.

  5. Una condición cierra la negociación

    El juego resultante lo tiene que poder jugar todo el grupo.

  6. Se juega ocho minutos con las reglas nuevas y se comprueba si los problemas han desaparecido.

Variantes3

Una sola regla

Se cambia únicamente una norma y se observa cuánto se transforma el juego.

Reglamentos cruzados

Cada mitad juega con las modificaciones que ha redactado la otra.

Cambio a mitad

Se permite retocar una norma más cuando el segundo juego va por la mitad.

Qué se trabaja

Juegos de reglas

Seguridad3

Ninguna regla nueva puede introducir contacto, eliminación permanente ni lanzamientos por encima del hombro.

El docente valida las modificaciones antes de que se vuelva a jugar.

El material que entre con las reglas nuevas tiene que ser blando y del centro.

Consejos para el profesor3

  1. Siéntate en el corro de la negociación sin opinar, salvo para dar el turno. En cuanto sugieres tú una norma, esa es la que sale aprobada.

  2. Escribe tú lo acordado en un papel bien visible. De memoria, a los dos minutos de juego cada uno recuerda la suya.

  3. Ten localizado a quien calla y pregúntale directamente antes de cerrar. El acuerdo por agotamiento se parece demasiado a la mayoría.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lo acordado se lee en voz alta dos veces y las zonas nuevas se recorren por contacto antes de volver a jugar.

Auditiva

Las propuestas se presentan por escrito además de habladas y la conformidad se muestra levantando tarjetas.

Movilidad reducida

Que el juego resultante lo pueda jugar todo el grupo es condición de la negociación, así que la accesibilidad se diseña en la mesa y no se añade luego.

Cognitiva o de atención

Se negocia una modificación cada vez, se prueba en el juego y solo entonces se abre la siguiente.

Errores frecuentes

  • Aprobar por mayoría y dejar a un tercio del grupo jugando a algo que no quiere.
  • Cambiar tantas reglas que el juego ya no se reconoce.
  • Saltarse la comprobación final, que es donde se ve si la negociación sirvió.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Lo complicado no es correr, sino frenar: el grupo avanza a ráfagas mientras el guardián recita de espaldas y tiene que quedar inmóvil en el instante exacto en que se gira. Cualquier temblor delatado devuelve a la salida, así que conviene avanzar en posturas que se puedan sostener quietas.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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