ENTRÉNALO

Negociar las reglas

14-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Jugar primero a la versión de siempre es imprescindible, porque los problemas hay que sufrirlos para querer arreglarlos. Exigir acuerdo en lugar de mayoría le da la vuelta a la conversación entera: la minoría deja de ser un estorbo y pasa a marcar el límite de lo aceptable. Sin la ronda final de comprobación, todo esto se queda en un debate bonito.

Objetivo

Modificar por acuerdo un juego tradicional para que participe todo el grupo y comprobar si funciona.

Cómo se juega6

  1. La clase se parte en dos mitades del mismo tamaño, y si sobra alguien se suma a una de ellas; juegan en campos contiguos, cada una con su propia negociación.

  2. Se empieza jugando el juego tradicional en su versión clásica durante cuatro minutos.

  3. Un minuto de parada

    Cada mitad nombra en voz alta los problemas detectados, sea participación desigual, partidas muy cortas o que gane siempre el mismo.

  4. Cuatro minutos para negociar tres modificaciones, que se aprueban por acuerdo y no por mayoría simple.

  5. Una condición cierra la negociación

    El juego resultante lo tiene que poder jugar todo el grupo.

  6. Se juega ocho minutos con las reglas nuevas y se comprueba si los problemas han desaparecido.

Variantes3

Una sola regla

Se cambia únicamente una norma y se observa cuánto se transforma el juego.

Reglamentos cruzados

Cada mitad juega con las modificaciones que ha redactado la otra.

Cambio a mitad

Se permite retocar una norma más cuando el segundo juego va por la mitad.

Qué se trabaja

Juegos de reglas

Seguridad3

Ninguna regla nueva puede introducir contacto, eliminación permanente ni lanzamientos por encima del hombro.

El docente valida las modificaciones antes de que se vuelva a jugar.

El material que entre con las reglas nuevas tiene que ser blando y del centro.

Consejos para el profesor3

  1. Siéntate en el corro de la negociación sin opinar, salvo para dar el turno. En cuanto sugieres tú una norma, esa es la que sale aprobada.

  2. Escribe tú lo acordado en un papel bien visible. De memoria, a los dos minutos de juego cada uno recuerda la suya.

  3. Ten localizado a quien calla y pregúntale directamente antes de cerrar. El acuerdo por agotamiento se parece demasiado a la mayoría.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lo acordado se lee en voz alta dos veces y las zonas nuevas se recorren por contacto antes de volver a jugar.

Auditiva

Las propuestas se presentan por escrito además de habladas y la conformidad se muestra levantando tarjetas.

Movilidad reducida

Que el juego resultante lo pueda jugar todo el grupo es condición de la negociación, así que la accesibilidad se diseña en la mesa y no se añade luego.

Cognitiva o de atención

Se negocia una modificación cada vez, se prueba en el juego y solo entonces se abre la siguiente.

Errores frecuentes

  • Aprobar por mayoría y dejar a un tercio del grupo jugando a algo que no quiere.
  • Cambiar tantas reglas que el juego ya no se reconoce.
  • Saltarse la comprobación final, que es donde se ve si la negociación sirvió.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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