ENTRÉNALO

Nuestro cuento motor

8-10 años
25 minutos
Pista polideportiva, Patio, Aula Psicomotricidad
10-30 participantes

Descripción

La clase se convierte en una expedición: el maestro cuenta el arranque y todos lo hacen con el cuerpo, como en un cuento motor. Después, cada grupo escribe un trozo que empieza donde acabó el anterior y lo cuenta mientras la clase entera lo recorre. El cuento termina con todos tumbados escuchando la vuelta a casa.

Objetivo

Inventar en grupo una parte de una historia pensando en movimientos para toda la clase, y representar con el cuerpo lo que narran los compañeros.

Cómo se juega7

  1. El maestro narra el arranque y la clase lo hace

    «Nos despertamos en un barco que ha llegado a una isla. Bajamos por la cuerda, caminamos por la arena que quema…». Dura dos o tres minutos.

  2. Se para en un momento de intriga («…y a lo lejos se oye un ruido») y reparte la clase en grupos. Cada grupo apunta un orden: el grupo 1 sigue desde ahí, el 2 desde donde acabe el 1, y así.

  3. Cada grupo escribe su tramo en tres o cuatro frases

    A dónde llegan, un obstáculo y cómo lo superan con el cuerpo. Ejemplos: «un río de piedras que se mueven», «una cueva de techo bajo», «un puente que se balancea».

  4. Para escribir tienen unos cinco minutos, y el tramo tiene que poder hacerlo toda la clase a la vez, sin material y sin chocar.

  5. Por orden, un narrador de cada grupo lee su tramo despacio; su grupo va delante enseñando los movimientos y el resto de la clase los hace a la vez.

  6. Si un grupo deja la historia en un sitio sin salida, el siguiente la arregla: puede aparecer un personaje, un mapa o un atajo.

  7. Tras el último tramo, el maestro narra la vuelta al barco y todos acaban tumbados, respirando despacio, mientras el barco se aleja.

Variantes3

Más fácil

El maestro da a cada grupo el lugar al que llegan («la selva», «la montaña nevada», «la cueva») y solo tienen que inventar el obstáculo.

Más difícil

Cada tramo tiene que incluir un momento en que la clase se ayude por parejas o en grupo para pasar, además del obstáculo.

Otra forma

Los tramos se guardan y en la sesión siguiente se juega el cuento entero de corrido, narrado por los propios niños.

Qué se trabaja

DramatizaciónInventar en grupo un tramo de cuento motorRepresentar con el cuerpo lo que se narra

Seguridad3

Antes de leer un tramo, el maestro comprueba que no pide saltar sobre compañeros, subirse a sitios altos ni correr en direcciones que se crucen.

Los desplazamientos van todos en el mismo sentido o por el sitio de cada uno, para que la clase entera no choque.

Las acciones de caer o tumbarse se hacen despacio, primero de rodillas y luego al suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Pasa por los grupos mientras escriben y pregunta «¿qué hace la clase aquí con el cuerpo?»: es lo que convierte un cuento en un cuento motor.

  2. Deja en el arranque un personaje o un objeto misterioso; los grupos se agarran a él y la historia queda más unida.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace el recorrido al lado de un compañero guía, y el narrador describe con palabras de dirección («hacia la pared», «hacia el centro») por dónde va la historia.

Auditiva

El grupo que va delante hace los movimientos muy claros y exagerados para que pueda seguirlos mirando, y el maestro le da el papel escrito del tramo.

Movilidad reducida

Su grupo escribe al menos un obstáculo que se supera con los brazos o el tronco, y en los demás elige su propia manera de pasar.

Cognitiva o de atención

Se le da un papel fijo en su grupo, como el de narrador que lee o el de guía que va delante, y los tramos se limitan a tres frases.

Errores frecuentes

  • Tramos que solo cuentan cosas y no piden moverse: «llegaron a un castillo y vieron un rey».
  • Que cada grupo empiece una historia nueva sin mirar dónde acabó el anterior.
  • Leer el tramo deprisa: la clase no tiene tiempo de hacer los movimientos.

Textos para la clase

Historia

Arranque y vuelta al barco de la expedición

Arranque (lo narra el maestro, dos o tres minutos; la clase empieza tumbada por el espacio, como dormida) Estamos dormidos en un barco. Poco a poco nos despertamos: estiramos los brazos, bostezamos y nos ponemos de pie muy despacio. El barco ha llegado a una isla. Bajamos por la cuerda, una mano detrás de otra, hasta tocar el suelo. Caminamos por la arena que quema, cada uno en su sitio: pasos rápidos, de puntillas, sin dejar el pie mucho rato en el suelo. La arena se acaba y empieza la hierba alta. Avanzamos todos hacia el mismo lado, apartando las hojas con los brazos y sin hacer ruido. En el camino aparece una caja cerrada con una llave dibujada en la tapa. Nadie sabe de quién es. La cogemos entre todos con mucho cuidado y la llevamos con nosotros. Nos paramos. Silencio. Escuchamos… y a lo lejos se oye un ruido. (Aquí se para el maestro y reparte la clase en grupos. El grupo 1 sigue la historia desde ese ruido.) Vuelta al barco (después del último tramo) La aventura se acaba y hay que volver. Desde lo alto vemos el barco esperándonos en la playa. Caminamos despacio, todos hacia el mismo lado, cansados pero contentos. Subimos por la cuerda, una mano detrás de otra, y ya estamos en cubierta. Nos ponemos de rodillas y después nos tumbamos despacio, boca arriba. El barco se aleja de la isla. Respiramos despacio, como las olas: el aire entra… y sale. La isla se ve cada vez más pequeña, hasta que desaparece.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Nuestro cuento motor

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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