Nunca dos iguales
Descripción
Es un partido de individuales con una restricción que obliga a variar. Hay tres tipos de golpe según su recorrido, el que sube al fondo, el que va tenso y el que baja corto, y quien repite el del golpe previo pierde el punto; así se rompe el ritmo y el rival no puede instalarse.
Objetivo
Variar la trayectoria y el ritmo de los golpes para sacar al rival de su posición y de su ritmo.
Cómo se juega6
Se juega un partido de individuales en media pista con saque normal.
Cada golpe se clasifica por su trayectoria
Alto y al fondo, plano y rápido, o hacia abajo y corto, que incluye dejadas, golpes de red y remates.
Ningún jugador puede repetir la trayectoria de su golpe anterior. El saque no cuenta para la regla.
Quien repite trayectoria pierde el punto. Lo canta su juez en cuanto lo ve.
El punto también se gana de la forma normal, con el volante en el campo rival o fuera del propio.
Se juega a siete y se cambian jugadores y jueces.
Variantes3
Solo se prohíbe repetir el golpe alto: tras un despeje, el siguiente golpe tiene que ser plano o abajo.
Cada tres golpes del mismo jugador tienen que salir las tres trayectorias.
La misma regla se juega en palas o en voleibol de dos contra dos, con balón alto, tenso o fintado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los jueces se sientan fuera de la pista, en la prolongación de la red, y no entran en el campo hasta el cambio.
No se golpea al cuerpo del rival: los golpes rápidos y planos van al campo, y uno a la cabeza da el punto al rival.
Deja pasar el volante que va hacia el campo del vecino y quédate en tu mitad: las dos medias pistas de una misma pista solo están separadas por la línea central, y así no se cruzan las raquetas.
Consejos para el profesor2
Recuerda la pregunta de Shuttle Time: «¿Cuándo debo golpear el volante con más ritmo y cuándo con menos ritmo?».
Pide a los jueces que, al acabar, digan qué combinación de trayectorias hizo ganar más puntos a su jugador.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con volante de color vivo y su juez le dice en voz alta la trayectoria de su golpe anterior.
Auditiva
El juez enseña con la mano la trayectoria del golpe: arriba, plana o abajo.
Movilidad reducida
Juega desde su silla en campo más corto; para él, la norma se aplica solo entre alto y abajo.
Cognitiva o de atención
Empieza con dos trayectorias, alta y abajo; la plana se añade en la segunda ronda.
Errores frecuentes
- Jugar siempre alto y luego plano, en un orden fijo que el rival aprende enseguida.
- Confundir plano con alto: el golpe plano pasa cerca de la cinta y no sube por encima de la cabeza del rival.
- Cambiar la trayectoria sin cambiar el ritmo: el golpe abajo y corto pide frenar, y el plano, acelerar.