ENTRÉNALO

Pañuelo de señas

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

La llamada no se oye: se ve. Un alumno sube al puesto del que sostiene el pañuelo y da los números con las manos, con un código que la clase ha aprendido antes, así que el emisor tiene que hacerse entender de un vistazo y los demás tienen que mirarle sin perderle de vista.

Objetivo

Comunicar con un código visual claro y estar atento al emisor, reaccionando a una información que solo llega por la vista.

Cómo se juega5

  1. Antes de jugar, la clase repasa los números con las manos

    Del uno al cinco con una mano y del seis en adelante con las dos. Si un equipo tiene uno más, dos comparten número y salen por turnos.

  2. Nadie habla durante el juego. El emisor levanta el pañuelo con una mano y con la otra hace la seña de un número.

  3. Los dos jugadores de ese número salen a por el pañuelo. Quien lo coge intenta volver a su línea sin que el rival le toque; no se puede tocar a quien aún no ha cogido el pañuelo.

  4. Si llega a su línea, punto para su equipo; si le tocan antes, punto para el otro. Si sale alguien con el número equivocado, punto para el rival.

  5. El emisor cambia cada tres llamadas

    Pasa el pañuelo a un jugador que aún no lo haya sido, y él ocupa el número de ese jugador.

Variantes3

Más fácil

Solo números del uno al cinco, con una mano, y equipos más pequeños para que cada uno salga más veces.

Código propio

Cada equipo inventa en un minuto una seña distinta para tres números y se la enseña al emisor sin hablar.

Doble llamada

El emisor hace dos números a la vez, uno con cada mano: salen cuatro y se juega dos contra dos.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

Realiza la salida a por el pañuelo mirando al rival, y frena antes del centro para no chocar con quien sale del otro lado.

No se empuja: se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, y la línea de fondo queda lejos de paredes y porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, practica unas llamadas con todos de pie y diciendo nada: «muéstrame el tres», «ahora el siete», «el diez», hasta que la seña sale sin pensar.

  2. Al final, pregunta qué ha hecho que un emisor se entienda mejor que otro: la altura del brazo, la pausa o mirar a los dos equipos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero de su equipo que le toca el hombro tantas veces como el número llamado; el pañuelo es de color muy vivo.

Auditiva

El juego es entero visual: participa igual y puede ser el primer emisor para enseñar las señas al grupo.

Movilidad reducida

Sale desde una marca más cercana al centro, o hace de emisor durante más llamadas si lo prefiere.

Cognitiva o de atención

Números del uno al cinco y una tarjeta con su número y la seña dibujada en la mano.

Errores frecuentes

  • El emisor hace la seña deprisa y medio escondida: tiene que mantenerla con el brazo alto hasta que salen los dos.
  • Jugadores que miran al rival y no al emisor, y salen tarde o con otro número.
  • Romper el silencio para avisar al compañero: el profesor anula esa llamada y la repite.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Pañuelo de señas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión