Pañuelo de señas
Descripción
La llamada no se oye: se ve. Un alumno sube al puesto del que sostiene el pañuelo y da los números con las manos, con un código que la clase ha aprendido antes, así que el emisor tiene que hacerse entender de un vistazo y los demás tienen que mirarle sin perderle de vista.
Objetivo
Comunicar con un código visual claro y estar atento al emisor, reaccionando a una información que solo llega por la vista.
Cómo se juega5
Antes de jugar, la clase repasa los números con las manos
Del uno al cinco con una mano y del seis en adelante con las dos. Si un equipo tiene uno más, dos comparten número y salen por turnos.
Nadie habla durante el juego. El emisor levanta el pañuelo con una mano y con la otra hace la seña de un número.
Los dos jugadores de ese número salen a por el pañuelo. Quien lo coge intenta volver a su línea sin que el rival le toque; no se puede tocar a quien aún no ha cogido el pañuelo.
Si llega a su línea, punto para su equipo; si le tocan antes, punto para el otro. Si sale alguien con el número equivocado, punto para el rival.
El emisor cambia cada tres llamadas
Pasa el pañuelo a un jugador que aún no lo haya sido, y él ocupa el número de ese jugador.
Variantes3
Solo números del uno al cinco, con una mano, y equipos más pequeños para que cada uno salga más veces.
Cada equipo inventa en un minuto una seña distinta para tres números y se la enseña al emisor sin hablar.
El emisor hace dos números a la vez, uno con cada mano: salen cuatro y se juega dos contra dos.
Qué se trabaja
Seguridad2
Realiza la salida a por el pañuelo mirando al rival, y frena antes del centro para no chocar con quien sale del otro lado.
No se empuja: se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo, y la línea de fondo queda lejos de paredes y porterías.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, practica unas llamadas con todos de pie y diciendo nada: «muéstrame el tres», «ahora el siete», «el diez», hasta que la seña sale sin pensar.
Al final, pregunta qué ha hecho que un emisor se entienda mejor que otro: la altura del brazo, la pausa o mirar a los dos equipos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero de su equipo que le toca el hombro tantas veces como el número llamado; el pañuelo es de color muy vivo.
Auditiva
El juego es entero visual: participa igual y puede ser el primer emisor para enseñar las señas al grupo.
Movilidad reducida
Sale desde una marca más cercana al centro, o hace de emisor durante más llamadas si lo prefiere.
Cognitiva o de atención
Números del uno al cinco y una tarjeta con su número y la seña dibujada en la mano.
Errores frecuentes
- El emisor hace la seña deprisa y medio escondida: tiene que mantenerla con el brazo alto hasta que salen los dos.
- Jugadores que miran al rival y no al emisor, y salen tarde o con otro número.
- Romper el silencio para avisar al compañero: el profesor anula esa llamada y la repite.