Partido 1x1

Partido 1x1

10-11 años
16 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Partido individual de bádminton en campos reducidos, con los cuatro papeles del deporte repartidos: en cada campo dos juegan, uno arbitra y uno recoge y cronometra. Se juega a once puntos o tres minutos, lo que llegue antes, y el árbitro canta dentro o fuera y el tanteo en voz alta después de cada punto. Al acabar la ronda rotan los cuatro papeles, de modo que en cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. Nadie queda fuera y el marcador se borra al cambiar de ronda.

Objetivo

Jugar un partido de verdad aplicando las tres reglas que lo sostienen y aprender a arbitrarlas, aceptando lo que canta el árbitro sin discutir con el rival.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis campos de diez por cuatro metros con la cuerda a 1,55 m y tres metros libres entre uno y otro. En cada campo, dos jugadores enfrentados, un árbitro en la banda con la hoja y un recogedor con el cronómetro.

  2. Arranque

    El árbitro canta el tanteo a cero, comprueba que los dos están detrás de su línea de saque y da la salida. Se juega a once puntos o a tres minutos, lo que llegue antes.

  3. Qué se puede hacer

    Un solo golpe por lado, el volante tiene que pasar por encima de la cuerda y caer dentro, y el saque se hace siempre por debajo de la cintura. Hay punto en cada jugada, saque quien saque. El árbitro canta dentro o fuera y el tanteo después de cada punto; el recogedor devuelve los volantes que salen y grita "volante" para que se pare la jugada si entra uno del campo de al lado.

  4. Qué pasa cuando hay discusión

    Manda el árbitro, y si él tampoco lo ha visto el punto se repite sin más. Con el rival no se discute: se le dice al árbitro y se sigue.

  5. Cómo termina

    A los tres minutos el recogedor para el partido, el árbitro apunta el tanteo en la hoja del campo y los cuatro rotan un puesto. En cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. El marcador se borra al cambiar de ronda y no se hace clasificación de la clase.

  6. Reinicio

    Se rehacen los emparejamientos juntando a los que llevan tanteos parecidos y se juega otra vuelta de cuatro rondas.

Variantes3

Más difícil

Punto largo

El punto no empieza a contar hasta que el volante ha cruzado cuatro veces la cuerda; si cae antes, se repite el saque. Se acaban los puntos ganados de saque y hay que construir la jugada moviendo al rival de un lado a otro.

Otra organización

Ronda de retos

Se juntan dos campos de cuatro. Los dos que han ganado su partido se enfrentan entre sí y los dos que han perdido juegan el otro, y cada pareja arbitra a la otra. Cambia el rival sin que aparezca ninguna tabla ni ningún puesto.

Más fácil

Saque servido

El punto no empieza con saque sino con un lanzamiento con la mano del árbitro, alto y cómodo, hacia uno u otro lado alternando. Se quitan de en medio los puntos perdidos por saques fallados, que es lo que rompe los primeros partidos.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que hace que esto funcione o no es el arbitraje, y el arbitraje hay que enseñarlo: dedica cinco minutos antes a un partido de demostración en el que tú arbitras en voz alta y exagerada, cantando cada punto.

  2. Las tres reglas se escriben en la pizarra y no se añade ninguna más en toda la sesión.

  3. Empareja al azar la primera ronda y a partir de la segunda junta tanteos parecidos: un alumno que pierde 11-0 dos veces seguidas deja de jugar aunque siga en el campo.

  4. Y no montes partidos a veintiún puntos, que es lo reglamentario en el deporte: no da tiempo, se cortan a medias y el que iba ganando protesta con razón.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se acorta el fondo del campo a la mitad para los dos jugadores, no solo para él, de modo que la oposición siga siendo real, y se permite que el volante dé un bote antes de golpearlo; si se desplaza en silla, la cuerda baja a 1,20 m y las dos líneas de saque se acercan. Arbitrar es aquí un papel del deporte con todo su peso, no una tarea de reserva: le toca igual que a todos y decide igual que todos.

Visual

Volante lento con una vuelta de cinta de color contrastado, cuerda a 1,30 y campo corto; las líneas de su lado se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda tirada, y el árbitro canta "va" antes de cada saque y siempre dentro o fuera en voz alta.

Auditiva

El árbitro señala con la mano abierta dentro y con el brazo hacia fuera el volante largo, además de cantarlo, y muestra el tanteo con los dedos antes de escribirlo; la señal de fin de ronda es el brazo del docente en alto.

Cognitiva

Arbitra con una tarjeta de tres reglas dibujadas —saque por debajo de la cintura, un golpe por lado, el volante que toca la línea es bueno— y el docente arbitra a su lado la primera ronda entera; como jugador, juega los tres primeros puntos sin contar, solo peloteando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Barrer la casa

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

10-11 años · 12 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

Monta la sesión con Partido 1x1

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión