ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: bádminton individual en campos reducidos con cuatro papeles por campo: dos juegan, uno arbitra cantando el tanteo y uno recoge.

Partido 1x1

10-12 años
16 minutos
Intensidad: Media
8-28 participantes

Descripción

Partido individual de bádminton en campos reducidos, con los cuatro papeles del deporte repartidos: en cada campo dos juegan, uno arbitra y uno recoge y cronometra. Se juega a once puntos o tres minutos, lo que llegue antes, y el árbitro canta dentro o fuera y el tanteo en voz alta después de cada punto. Al acabar la ronda rotan los cuatro papeles, de modo que en cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. Nadie queda fuera y el marcador se borra al cambiar de ronda.

Objetivo

Jugar un partido de verdad aplicando las tres reglas que lo sostienen y aprender a arbitrarlas, aceptando lo que canta el árbitro sin discutir con el rival.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Seis campos de diez por cuatro metros con la cuerda a 1,55 m y tres metros libres entre uno y otro. En cada campo, dos jugadores enfrentados, un árbitro en la banda con la hoja y un recogedor con el cronómetro.

  2. Arranque

    El árbitro canta el tanteo a cero, comprueba que los dos están detrás de su línea de saque y da la salida. Se juega a once puntos o a tres minutos, lo que llegue antes.

  3. Qué se puede hacer

    Un solo golpe por lado, el volante tiene que pasar por encima de la cuerda y caer dentro, y el saque se hace siempre por debajo de la cintura. Hay punto en cada jugada, saque quien saque. El árbitro canta dentro o fuera y el tanteo después de cada punto; el recogedor devuelve los volantes que salen y grita "volante" para que se pare la jugada si entra uno del campo de al lado.

  4. Qué pasa cuando hay discusión

    Manda el árbitro, y si él tampoco lo ha visto el punto se repite sin más. Con el rival no se discute: se le dice al árbitro y se sigue.

  5. Cómo termina

    A los tres minutos el recogedor para el partido, el árbitro apunta el tanteo en la hoja del campo y los cuatro rotan un puesto. En cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. El marcador se borra al cambiar de ronda y no se hace clasificación de la clase.

  6. Reinicio

    Se rehacen los emparejamientos juntando a los que llevan tanteos parecidos y se juega otra vuelta de cuatro rondas.

Variantes3

Más difícil — Punto largo

el punto no empieza a contar hasta que el volante ha cruzado cuatro veces la cuerda; si cae antes, se repite el saque. Se acaban los puntos ganados de saque y hay que construir la jugada moviendo al rival de un lado a otro.

Otra organización — Ronda de retos

se juntan dos campos de cuatro. Los dos que han ganado su partido se enfrentan entre sí y los dos que han perdido juegan el otro, y cada pareja arbitra a la otra. Cambia el rival sin que aparezca ninguna tabla ni ningún puesto.

Más fácil — Saque servido

el punto no empieza con saque sino con un lanzamiento con la mano del árbitro, alto y cómodo, hacia uno u otro lado alternando. Se quitan de en medio los puntos perdidos por saques fallados, que es lo que rompe los primeros partidos.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeAcciones de ataqueAceptación de la victoria y de la derrotaDeportes de red y muro

Seguridad3

El árbitro se sitúa en la banda, a dos metros de la línea y a la altura de la cuerda, nunca detrás del fondo por donde el jugador retrocede a por un volante alto.

El recogedor entra a por un volante solo entre punto y punto y por el fondo de su campo: entrar por el lateral con la jugada viva le mete debajo de una raqueta.

Las picas de la cuerda quedan fuera de los diez por cuatro metros y con la base encajada: el que persigue un volante lateral llega ahí a la carrera.

Consejos para el profesor2

  1. Borra el marcador al cambiar de ronda y dilo en voz alta: si se acumula, aparece una clasificación que esta ficha no quiere.

  2. Sitúa al árbitro en la banda y a la altura de la cuerda: desde el fondo no se ve si el volante entra o sale.

Adaptaciones NEE4

Visual

Volante lento con una vuelta de cinta de color contrastado, cuerda a 1,30 y campo corto;

Auditiva

El árbitro señala con la mano abierta dentro y con el brazo hacia fuera el volante largo, además de cantarlo, y muestra el tanteo con los dedos antes de escribirlo;

Movilidad reducida

Se acorta el fondo del campo a la mitad para los dos jugadores, no solo para él, de modo que la oposición siga siendo real, y se permite que el volante dé un bote antes de golpearlo; Si se desplaza en silla, la cuerda baja a 1,20 m y las dos líneas de saque se acercan.

Cognitiva o de atención

Arbitra con una tarjeta de tres reglas dibujadas —saque por debajo de la cintura, un golpe por lado, el volante que toca la línea es bueno— y el docente arbitra a su lado la primera ronda entera; Como jugador, juega los tres primeros puntos sin contar, solo peloteando.

Errores frecuentes

  • No exigir que el árbitro cante el tanteo tras cada punto: en dos minutos hay dos marcadores distintos y una discusión.
  • Saltarse la rotación de los cuatro papeles: juegan siempre los mismos y el recogedor pasa la sesión con el cronómetro.
  • Montar los campos a menos de tres metros: el recogedor entra a por un volante mientras se juega el punto de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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