Descripción
Partido individual de bádminton en campos reducidos, con los cuatro papeles del deporte repartidos: en cada campo dos juegan, uno arbitra y uno recoge y cronometra. Se juega a once puntos o tres minutos, lo que llegue antes, y el árbitro canta dentro o fuera y el tanteo en voz alta después de cada punto. Al acabar la ronda rotan los cuatro papeles, de modo que en cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. Nadie queda fuera y el marcador se borra al cambiar de ronda.
Objetivo
Jugar un partido de verdad aplicando las tres reglas que lo sostienen y aprender a arbitrarlas, aceptando lo que canta el árbitro sin discutir con el rival.
Cómo se juega6
Colocación
Seis campos de diez por cuatro metros con la cuerda a 1,55 m y tres metros libres entre uno y otro. En cada campo, dos jugadores enfrentados, un árbitro en la banda con la hoja y un recogedor con el cronómetro.
Arranque
El árbitro canta el tanteo a cero, comprueba que los dos están detrás de su línea de saque y da la salida. Se juega a once puntos o a tres minutos, lo que llegue antes.
Qué se puede hacer
Un solo golpe por lado, el volante tiene que pasar por encima de la cuerda y caer dentro, y el saque se hace siempre por debajo de la cintura. Hay punto en cada jugada, saque quien saque. El árbitro canta dentro o fuera y el tanteo después de cada punto; el recogedor devuelve los volantes que salen y grita "volante" para que se pare la jugada si entra uno del campo de al lado.
Qué pasa cuando hay discusión
Manda el árbitro, y si él tampoco lo ha visto el punto se repite sin más. Con el rival no se discute: se le dice al árbitro y se sigue.
Cómo termina
A los tres minutos el recogedor para el partido, el árbitro apunta el tanteo en la hoja del campo y los cuatro rotan un puesto. En cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. El marcador se borra al cambiar de ronda y no se hace clasificación de la clase.
Reinicio
Se rehacen los emparejamientos juntando a los que llevan tanteos parecidos y se juega otra vuelta de cuatro rondas.
Variantes3
el punto no empieza a contar hasta que el volante ha cruzado cuatro veces la cuerda; si cae antes, se repite el saque. Se acaban los puntos ganados de saque y hay que construir la jugada moviendo al rival de un lado a otro.
se juntan dos campos de cuatro. Los dos que han ganado su partido se enfrentan entre sí y los dos que han perdido juegan el otro, y cada pareja arbitra a la otra. Cambia el rival sin que aparezca ninguna tabla ni ningún puesto.
el punto no empieza con saque sino con un lanzamiento con la mano del árbitro, alto y cómodo, hacia uno u otro lado alternando. Se quitan de en medio los puntos perdidos por saques fallados, que es lo que rompe los primeros partidos.
Qué se trabaja
Seguridad3
El árbitro se sitúa en la banda, a dos metros de la línea y a la altura de la cuerda, nunca detrás del fondo por donde el jugador retrocede a por un volante alto.
El recogedor entra a por un volante solo entre punto y punto y por el fondo de su campo: entrar por el lateral con la jugada viva le mete debajo de una raqueta.
Las picas de la cuerda quedan fuera de los diez por cuatro metros y con la base encajada: el que persigue un volante lateral llega ahí a la carrera.
Consejos para el profesor2
Borra el marcador al cambiar de ronda y dilo en voz alta: si se acumula, aparece una clasificación que esta ficha no quiere.
Sitúa al árbitro en la banda y a la altura de la cuerda: desde el fondo no se ve si el volante entra o sale.
Adaptaciones NEE4
Visual
Volante lento con una vuelta de cinta de color contrastado, cuerda a 1,30 y campo corto;
Auditiva
El árbitro señala con la mano abierta dentro y con el brazo hacia fuera el volante largo, además de cantarlo, y muestra el tanteo con los dedos antes de escribirlo;
Movilidad reducida
Se acorta el fondo del campo a la mitad para los dos jugadores, no solo para él, de modo que la oposición siga siendo real, y se permite que el volante dé un bote antes de golpearlo; Si se desplaza en silla, la cuerda baja a 1,20 m y las dos líneas de saque se acercan.
Cognitiva o de atención
Arbitra con una tarjeta de tres reglas dibujadas —saque por debajo de la cintura, un golpe por lado, el volante que toca la línea es bueno— y el docente arbitra a su lado la primera ronda entera; Como jugador, juega los tres primeros puntos sin contar, solo peloteando.
Errores frecuentes
- No exigir que el árbitro cante el tanteo tras cada punto: en dos minutos hay dos marcadores distintos y una discusión.
- Saltarse la rotación de los cuatro papeles: juegan siempre los mismos y el recogedor pasa la sesión con el cronómetro.
- Montar los campos a menos de tres metros: el recogedor entra a por un volante mientras se juega el punto de al lado.