Descripción
Partido individual de bádminton en campos reducidos, con los cuatro papeles del deporte repartidos: en cada campo dos juegan, uno arbitra y uno recoge y cronometra. Se juega a once puntos o tres minutos, lo que llegue antes, y el árbitro canta dentro o fuera y el tanteo en voz alta después de cada punto. Al acabar la ronda rotan los cuatro papeles, de modo que en cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. Nadie queda fuera y el marcador se borra al cambiar de ronda.
Objetivo
Jugar un partido de verdad aplicando las tres reglas que lo sostienen y aprender a arbitrarlas, aceptando lo que canta el árbitro sin discutir con el rival.
Cómo se juega6
Colocación
Seis campos de diez por cuatro metros con la cuerda a 1,55 m y tres metros libres entre uno y otro. En cada campo, dos jugadores enfrentados, un árbitro en la banda con la hoja y un recogedor con el cronómetro.
Arranque
El árbitro canta el tanteo a cero, comprueba que los dos están detrás de su línea de saque y da la salida. Se juega a once puntos o a tres minutos, lo que llegue antes.
Qué se puede hacer
Un solo golpe por lado, el volante tiene que pasar por encima de la cuerda y caer dentro, y el saque se hace siempre por debajo de la cintura. Hay punto en cada jugada, saque quien saque. El árbitro canta dentro o fuera y el tanteo después de cada punto; el recogedor devuelve los volantes que salen y grita "volante" para que se pare la jugada si entra uno del campo de al lado.
Qué pasa cuando hay discusión
Manda el árbitro, y si él tampoco lo ha visto el punto se repite sin más. Con el rival no se discute: se le dice al árbitro y se sigue.
Cómo termina
A los tres minutos el recogedor para el partido, el árbitro apunta el tanteo en la hoja del campo y los cuatro rotan un puesto. En cuatro rondas cada alumno juega dos, arbitra una y recoge una. El marcador se borra al cambiar de ronda y no se hace clasificación de la clase.
Reinicio
Se rehacen los emparejamientos juntando a los que llevan tanteos parecidos y se juega otra vuelta de cuatro rondas.
Variantes3
Punto largo
El punto no empieza a contar hasta que el volante ha cruzado cuatro veces la cuerda; si cae antes, se repite el saque. Se acaban los puntos ganados de saque y hay que construir la jugada moviendo al rival de un lado a otro.
Ronda de retos
Se juntan dos campos de cuatro. Los dos que han ganado su partido se enfrentan entre sí y los dos que han perdido juegan el otro, y cada pareja arbitra a la otra. Cambia el rival sin que aparezca ninguna tabla ni ningún puesto.
Saque servido
El punto no empieza con saque sino con un lanzamiento con la mano del árbitro, alto y cómodo, hacia uno u otro lado alternando. Se quitan de en medio los puntos perdidos por saques fallados, que es lo que rompe los primeros partidos.
Consejos para el profesor4
Lo que hace que esto funcione o no es el arbitraje, y el arbitraje hay que enseñarlo: dedica cinco minutos antes a un partido de demostración en el que tú arbitras en voz alta y exagerada, cantando cada punto.
Las tres reglas se escriben en la pizarra y no se añade ninguna más en toda la sesión.
Empareja al azar la primera ronda y a partir de la segunda junta tanteos parecidos: un alumno que pierde 11-0 dos veces seguidas deja de jugar aunque siga en el campo.
Y no montes partidos a veintiún puntos, que es lo reglamentario en el deporte: no da tiempo, se cortan a medias y el que iba ganando protesta con razón.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Se acorta el fondo del campo a la mitad para los dos jugadores, no solo para él, de modo que la oposición siga siendo real, y se permite que el volante dé un bote antes de golpearlo; si se desplaza en silla, la cuerda baja a 1,20 m y las dos líneas de saque se acercan. Arbitrar es aquí un papel del deporte con todo su peso, no una tarea de reserva: le toca igual que a todos y decide igual que todos.
Visual
Volante lento con una vuelta de cinta de color contrastado, cuerda a 1,30 y campo corto; las líneas de su lado se marcan con cinta de carrocero rugosa pegada al suelo, nunca con una cuerda tirada, y el árbitro canta "va" antes de cada saque y siempre dentro o fuera en voz alta.
Auditiva
El árbitro señala con la mano abierta dentro y con el brazo hacia fuera el volante largo, además de cantarlo, y muestra el tanteo con los dedos antes de escribirlo; la señal de fin de ronda es el brazo del docente en alto.
Cognitiva
Arbitra con una tarjeta de tres reglas dibujadas —saque por debajo de la cintura, un golpe por lado, el volante que toca la línea es bueno— y el docente arbitra a su lado la primera ronda entera; como jugador, juega los tres primeros puntos sin contar, solo peloteando.