Partido de bádminton 2x2

Partido de bádminton 2x2

10-11 años
20 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Partido de dobles de bádminton en campos reducidos. Dos contra dos con la red en medio, saque por debajo de la cintura y punto en cada jugada. Cada campo lo gestionan seis alumnos: cuatro juegan y dos hacen de juez-anotador y de repositor, y se rota cada dos minutos y medio. Las parejas se rehacen en cada rotación y quien gana sube de campo y quien pierde baja, sin clasificación pública.

Objetivo

Jugar el punto repartiéndose el campo con el compañero y aplicar las reglas básicas del bádminton arbitrando uno mismo, sin que el marcador se convierta en una clasificación.

Instrucciones

1. Colocación: cuatro campos numerados del 1 al 4, seis alumnos en cada uno. Dentro, dos parejas mezcladas por el docente, una a cada lado de la red y con sus dos jugadores repartidos delante y detrás. Fuera, el juez-anotador en el lateral, a dos metros de la línea, y el repositor también en el lateral, nunca detrás del fondo por donde se saca. 2. Arranque: saca la pareja que decide el juez lanzando un volante al aire. El saque va por debajo de la cintura, con la cabeza de la raqueta por debajo de la mano, y cruzado al campo contrario. 3. Qué se puede hacer: cada pareja devuelve el volante con un solo golpe, de derecha o de revés, y no puede tocarlo dos veces seguidas ni entre los dos. Se reparten el campo hablando: uno cubre delante y otro detrás, y se avisa en voz alta con «mío» o «tuyo» antes de golpear. Se puede entrar en la mitad del compañero, pero nunca se cruza por detrás de él mientras está golpeando. 4. Qué pasa cuando el volante cae o sale: el punto es de la otra pareja y lo canta el juez, no los jugadores. Si hay duda, el punto se repite; decide el juez y no se discute. El anotador apunta el tanteo en su hoja y solo el de ese campo. 5. Cómo termina: cada dos minutos y medio suena la parada. La pareja que va ganando sube al campo siguiente y la que va perdiendo baja uno; los dos que estaban fuera entran a jugar y salen dos de los que estaban dentro. Las parejas se rehacen en cada ronda, así que nadie arrastra una racha de derrotas. Al final se recogen las hojas y no se cuelga ninguna clasificación. 6. Reinicio: se juega con la regla completa de saque del bádminton, cambiando de lado el que saca cada vez que su pareja gana el punto, y se añade que el juez cante en voz alta el motivo de cada punto: fuera, red o doble toque. Eso es lo que de verdad les enseña el reglamento.

Variantes

Más difícil — Reglamento entero: se aplican las reglas reales de saque y rotación del dobles, el saque va siempre cruzado y desde el lado que corresponde según el tanteo, y el juez tiene que cantar el motivo del punto. Deja de ser un peloteo con marcador y pasa a ser bádminton. Otra organización — 1x1 rey de la pista: en los mismos campos se juega uno contra uno a tres puntos. Quien gana sube de campo, quien pierde baja, y los cuatro que esperan hacen de juez y pelotean en el lateral. Los partidos duran menos de dos minutos, se cambia mucho de rival y cada alumno defiende todo el campo él solo. Más fácil — Punto con segunda: el saque se hace dejando caer el volante desde la mano y golpeándolo suave, y cada pareja tiene un segundo intento por punto, de modo que un fallo de saque no corta la jugada. La red baja a un metro veinte.

Consejos para el Profesor

El marcador aparece solo a esta edad, así que la pelea no es motivarlos sino que el resultado no se coma la sesión. Lo que funciona es rehacer las parejas en cada rotación: si cada ronda juegas con otro, nadie es «el que siempre pierde». El sube y baja de campo equilibra los niveles en dos rondas sin que tengas que decir en alto quién juega bien. Da el rol de juez con nombre y con hoja, porque arbitrar es contenido del ciclo y además te quita de encima las discusiones. Y monta las redes antes de la sesión: con 25 alumnos esperando, atar cuatro cuerdas se lleva un cuarto de hora.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega de pareja fija en la zona de delante, que es la de menos desplazamiento y la más decisiva en dobles, con un campo más estrecho a su lado de la red y con la norma de que el saque contrario tiene que entrar en la mitad del compañero; si usa silla, se permite que el volante dé un bote en su campo antes de devolverlo, y esa regla se aplica a los dos equipos para que el partido siga siendo el mismo para todos. Visual: se juega el 2x2 con globo con cascabel dentro y red a un metro veinte, el sacador anuncia «va» y hacia qué lado, el compañero le dice dónde está el volante y las líneas del campo se marcan con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda en el suelo. Auditiva: la parada de rotación es visual, con pañuelo de color en alto, el juez canta el punto señalando con la mano al campo que lo gana, y el aviso de «mío» o «tuyo» entre compañeros se sustituye por levantar la mano libre antes de golpear. Cognitiva: empieza con el rol de juez-anotador una ronda, para ver el juego desde fuera con el docente al lado, y después entra a jugar con el tanteo simplificado a cinco puntos y una sola regla en la cabeza, que el volante pase la red; el reparto delante-detrás se le marca con dos conos dentro de su campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

Cambio volante

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

10-11 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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