Partido de bádminton 2x2
Descripción
Partido de dobles de bádminton en campos reducidos. Dos contra dos con la red en medio, saque por debajo de la cintura y punto en cada jugada. Cada campo lo gestionan seis alumnos: cuatro juegan y dos hacen de juez-anotador y de repositor, y se rota cada dos minutos y medio. Las parejas se rehacen en cada rotación y quien gana sube de campo y quien pierde baja, sin clasificación pública.
Objetivo
Jugar el punto repartiéndose el campo con el compañero y aplicar las reglas básicas del bádminton arbitrando uno mismo, sin que el marcador se convierta en una clasificación.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Reglamento entero: se aplican las reglas reales de saque y rotación del dobles, el saque va siempre cruzado y desde el lado que corresponde según el tanteo, y el juez tiene que cantar el motivo del punto. Deja de ser un peloteo con marcador y pasa a ser bádminton. Otra organización — 1x1 rey de la pista: en los mismos campos se juega uno contra uno a tres puntos. Quien gana sube de campo, quien pierde baja, y los cuatro que esperan hacen de juez y pelotean en el lateral. Los partidos duran menos de dos minutos, se cambia mucho de rival y cada alumno defiende todo el campo él solo. Más fácil — Punto con segunda: el saque se hace dejando caer el volante desde la mano y golpeándolo suave, y cada pareja tiene un segundo intento por punto, de modo que un fallo de saque no corta la jugada. La red baja a un metro veinte.
Consejos para el Profesor
El marcador aparece solo a esta edad, así que la pelea no es motivarlos sino que el resultado no se coma la sesión. Lo que funciona es rehacer las parejas en cada rotación: si cada ronda juegas con otro, nadie es «el que siempre pierde». El sube y baja de campo equilibra los niveles en dos rondas sin que tengas que decir en alto quién juega bien. Da el rol de juez con nombre y con hoja, porque arbitrar es contenido del ciclo y además te quita de encima las discusiones. Y monta las redes antes de la sesión: con 25 alumnos esperando, atar cuatro cuerdas se lleva un cuarto de hora.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: juega de pareja fija en la zona de delante, que es la de menos desplazamiento y la más decisiva en dobles, con un campo más estrecho a su lado de la red y con la norma de que el saque contrario tiene que entrar en la mitad del compañero; si usa silla, se permite que el volante dé un bote en su campo antes de devolverlo, y esa regla se aplica a los dos equipos para que el partido siga siendo el mismo para todos. Visual: se juega el 2x2 con globo con cascabel dentro y red a un metro veinte, el sacador anuncia «va» y hacia qué lado, el compañero le dice dónde está el volante y las líneas del campo se marcan con cinta de carrocero o huellas de goma, nunca con una cuerda en el suelo. Auditiva: la parada de rotación es visual, con pañuelo de color en alto, el juez canta el punto señalando con la mano al campo que lo gana, y el aviso de «mío» o «tuyo» entre compañeros se sustituye por levantar la mano libre antes de golpear. Cognitiva: empieza con el rol de juez-anotador una ronda, para ver el juego desde fuera con el docente al lado, y después entra a jugar con el tanteo simplificado a cinco puntos y una sola regla en la cabeza, que el volante pase la red; el reparto delante-detrás se le marca con dos conos dentro de su campo.