Descripción
Enviar un móvil lento por encima de una cuerda baja y recibirlo al otro lado, que es el primer problema del juego de raqueta: saber qué espacio es mío y cuál del rival. Se trabaja en parejas enfrentadas, nadie queda eliminado y quien falla recoge y saca de nuevo.
Objetivo
Reconocer el espacio propio y el del rival con una red baja, primer paso del juego de raqueta.
Cómo se juega6
Se atan cuerdas entre conos a la altura del pecho, con dos parejas por cuerda, y una pareja más que arbitra y rota.
Cada pareja se coloca a dos metros de su lado de la cuerda y juega con un globo o un volante lento.
Se golpea por debajo del hombro para enviarlo por encima de la cuerda; si pasa por debajo, se repite el saque.
No se cuentan puntos
Se cuenta cuántos pases seguidos aguanta la pareja sin que caiga.
Nadie pisa la línea de la cuerda ni la toca con la mano o la raqueta.
Seis rondas de un minuto, subiendo la cuerda un palmo cada dos rondas y rotando la pareja que arbitra.
Variantes2
Acercarse a un metro de la cuerda y jugar con globo en vez de volante.
Cambiar el globo por el volante y alejarse un metro más.
Qué se trabaja
Seguridad2
Las cuerdas van atadas a conos, nunca a porterías ni a vallas.
Se avisa antes de sacar, para que nadie esté agachado recogiendo.
Consejos para el profesor2
Empieza con globo para todos y pasa al volante solo cuando la pareja aguante cinco pases.
La cuerda a la altura del pecho basta: más alta convierte el juego en lanzar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con globo y con cintas colgando de la cuerda que puede rozar con la mano, y su pareja avisa en voz alta antes de cada envío.
Auditiva
El aviso de saque se hace levantando el globo por encima de la cabeza, y el final de la ronda con los dos brazos en alto.
Movilidad reducida
Juega sentado o desde la silla a un metro de la cuerda, que en su tramo se baja a la altura de su hombro, y puede dejar botar el globo antes de golpear.
Cognitiva o de atención
Solo globo y sin contar pases hasta que el envío por encima de la cuerda salga solo, con una única consigna por ronda.
Errores frecuentes
- Poner la cuerda demasiado alta, que obliga a lanzar en vez de golpear.
- Contar puntos desde el principio, que rompe el intercambio.
- Jugar con raqueta grande antes de controlar el golpeo.