Pasarela Cibeles
Descripción
Cuatro pasarelas marcadas con conos y un desfile continuo. Se recorre la pasarela andando como el personaje que toque —un gigante, un robot, alguien que tiene mucha prisa, un gato— y quien espera su turno no mira parado: imita desde su sitio al que está desfilando.
Objetivo
Cambiar la forma de andar a voluntad —el peso, la velocidad, el tamaño del paso— y sostenerla durante todo un recorrido.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Cambio a mitad: A mitad de la pasarela suena un golpe de pandereta y hay que cambiar de personaje sin parar de andar: se entra de gigante y se sale de hormiga. Se sigue andando, nunca corriendo. Otra organización — Desfile en grupo: Se desfila de cuatro en cuatro, en fila y coordinados, después de ponerse de acuerdo en voz baja en el personaje común. Hay que ajustarse al paso de los demás, que es mucho más difícil de lo que parece. Más fácil — Con tarjeta: Cada uno saca una tarjeta con un dibujo de un personaje conocido —un robot, un gato, un abuelo, un gigante— y no tiene que inventar nada. Se desfila con la tarjeta en la mano si hace falta.
Consejos para el Profesor
Haz la cuenta antes de montarlo: con cuatro pasarelas y grupos de seis, una vuelta entera son dos minutos, así que en doce minutos cada alumno desfila cinco o seis veces. Con una sola pasarela, desfila una vez y se pasa once minutos mirando. Y la regla de que el que espera imita desde su sitio no es un adorno: es lo que evita que esto se convierta en un escenario con público, que es donde se atascan los de primer ciclo. Sal tú a desfilar el primero y exagera; si el docente no se moja, ellos tampoco.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: desfila con su forma de desplazarse, y el personaje se construye con el tronco, los brazos, la cabeza y la cara, que es donde está de verdad el contenido; su pasarela es la misma, ancha, lisa y sin desnivel, y el pasillo de vuelta se deja libre de tráfico. Visual: la pasarela se acota con conos altos a los lados, a la altura de la rodilla, que puede ir rozando con la mano, y un compañero desfila a su lado marcando el ritmo con la voz; el suelo no se marca con nada que se pueda pisar, ni cuerdas ni cintas sueltas. El personaje se le describe en voz alta y se le deja tocar el gesto del docente antes de salir. Auditiva: la señal de salida y la de cambio de personaje se dan con el brazo o con una tarjeta levantada además de con el sonido, y el personaje se enseña siempre haciéndolo, no contándolo. Cognitiva: tarjeta con dibujo, un solo personaje por ronda, sin cambios a mitad, y un compañero que desfila a su lado las primeras veces.