Pasarela Cibeles
Descripción
La clase se reparte en cuatro grupos, cada uno detrás de una pasarela marcada con conos. Sale uno de cada grupo a la vez y recorre la pasarela andando como el personaje que ha enseñado el docente —un gigante, un robot, un gato—, mientras los que esperan lo imitan en su sitio. Se vuelve por fuera al final del grupo, cada dos vueltas cambia el personaje y se acaba con un desfile libre.
Objetivo
Cambiar la forma de andar a voluntad —el peso, la velocidad, el tamaño del paso— y sostenerla durante todo un recorrido.
Cómo se juega6
Colocación
Cuatro pasarelas paralelas marcadas con conos, con su pasillo de vuelta por fuera. Un grupo detrás de cada una, y el primero de cada grupo preparado.
Arranque
El docente enseña él mismo el personaje —cómo pisa, a qué velocidad, cómo lleva los brazos— y arranca la música. Sale el primero de cada pasarela a la vez: son cuatro desfilando siempre.
Qué se puede hacer
Se recorre la pasarela andando, sin correr, exagerando todo lo que se quiera. Al llegar al final se sale por el lado, sale el siguiente de ese grupo y quien ha desfilado vuelve por el pasillo exterior al final de su grupo.
Qué pasa con el que espera su turno
No mira parado. Desde su sitio en la hilera imita el personaje del que está desfilando, en el sitio y sin invadir la pasarela. Así el grupo entero está haciendo lo mismo todo el rato.
Cómo termina
Cada dos vueltas se cambia de personaje. Se acaba con un desfile libre en el que cada uno elige su personaje.
Reinicio
Se cambian los personajes por consignas de calidad —pesado o ligero, rápido o lento, grande o pequeño— y se vuelve a desfilar. Se mantienen los cuatro grupos, sin juntarlos en una sola pasarela.
Variantes3
A mitad de la pasarela suena un golpe de pandereta y hay que cambiar de personaje sin parar de andar: se entra de gigante y se sale de hormiga. Se sigue andando, nunca corriendo.
Se desfila de cuatro en cuatro, en fila y coordinados, después de ponerse de acuerdo en voz baja en el personaje común. Hay que ajustarse al paso de los demás, que es mucho más difícil de lo que parece.
Cada uno saca una tarjeta con un dibujo de un personaje conocido —un robot, un gato, un abuelo, un gigante— y no tiene que inventar nada. Se desfila con la tarjeta en la mano si hace falta.
Qué se trabaja
Seguridad2
Se desfila andando y se vuelve siempre por el pasillo exterior: quien regresa por dentro de la pasarela choca con quien está desfilando.
Los conos van a los lados de la pasarela y nunca dentro del paso, y se recolocan en cuanto alguien los mueve al desfilar.
Consejos para el profesor2
Cambia de personaje cada dos o tres pasadas: repetir el mismo hasta que desfile el grupo entero mata la gracia.
Marca bien el pasillo de vuelta por fuera: si regresan por la pasarela, se cruzan con quien está desfilando.
Adaptaciones NEE4
Visual
La pasarela se acota con conos altos a los lados, a la altura de la rodilla, que puede ir rozando con la mano. Antes de salir se le describe el personaje en voz alta y se le deja tocar el gesto del docente, y un compañero desfila a su lado marcando el ritmo con la voz.
Auditiva
Antes de salir, el docente le enseña el personaje haciéndolo delante de él, y el alumno lo prueba una vez a su lado. La señal de salida y la de cambio de personaje se dan con el brazo o con una tarjeta levantada además de con el sonido, y el personaje se enseña siempre haciéndolo, no contándolo.
Movilidad reducida
Desfila con su forma de desplazarse, y el personaje se construye con el tronco, los brazos, la cabeza y la cara, que es donde está de verdad el contenido.
Cognitiva o de atención
Tarjeta con dibujo, un solo personaje por ronda, sin cambios a mitad, y un compañero que desfila a su lado las primeras veces.
Errores frecuentes
- Enseñar el personaje solo de palabra: «un robot» sale de diez maneras y el desfile no se parece a nada.
- Dejar que los que esperan miren parados: la fila se enfría y se pierde la mitad de la actividad.
- Sacar de uno en uno en vez de los cuatro a la vez: se forman colas y el desfile se convierte en espera.